Montag, 25. August 2014

Fitting des Monats: RR Nestor mit der Hyperionerweiterung

Das SoE Schlachtschiff - die Nestor -  ist aufgrund ihrer vielseitigen Boni in Wurmlöchern immer häufiger anzutreffen. Mit dem Hyperion-Patch gab es zusätzlich einige interessante Änderungen. Lasst uns einen Blick auf ein paar spannende Fittings werfen.
SoE entwickelt die Nestor kontinuierlich weiter - sehr zum Gefallen ihrer Kunden
Als ich neulich eine Nestor auf dem Killboard (Link) meiner alten Kollegen von Sleeper Social Club sah, staunte ich nicht schlecht: Eine Remote Rep Nestor für 1,8 Mrd. ISK. Wirft man einen genaueren Blick auf das Schiff, wird diese Verwendung immer charmanter.

In der SSC-Variante (Link) liefert die RR-Nestor folgende Werte:
186,3k eHP und 475 dps (mit 5 Ogre II)
5 Large Armor Repairer (leider nur 2 cap stable)

Nimmt man sich die Zeit, um das Fitting etwas zu optimieren (ich sage nur killboard wiper), erhält man vielleicht ein besseres Fitting (Link). Mit 182,4k eHP nur unbedeutend weniger Tank, dafür haber gut 400 Mio günstiger. Da die Nestor eh Cap-Unterstützung bracht, wären vllt. ein paar Large Capacitor Battery II gegen Cap-Warfare oder ein Remote Capacitor Transmitter für eine Cap-Chain hilfreich. Im direkten Verlgeich mit einer Guardian ist die Fernreparaturleistung der Nestor beeindruckend.

Eine Guardian (Fitting) schafft 4*192 Panzerung in 4,5  Sekunden = 170,7 Panzerung/Sekunde
Eine Shiny Guardian mit 4 Large meta 4 Reppern schafft 4*384 Panzerung in 5 Sekunden = 307 Panzerung/Sekunde.
Eine Nestor schafft (mit Energieunterstützung) 5*576 Panzerung in 5 Sekunden = 576 Panzerung/Sekunde
und damit mehr als drei normale Guardians. Sie ist also die perfekte Ergänzung zu ein paar Guardians und dabei deutlich mobiler als bspw. eine Archon, insbesondere aufgrund der neu eingeführten massenabhängigen Entfernung zu Wurmlöchern nach einem Wurmlochsprung (Link).

Bei der höheren Fernreparaturleistung sollte man die Reichweite im Hinterkopf behalten. Eine Guardian schafft bis zu 51 km mit mittleren und 71 km mit großen Modulen. Eine Nestor kommt auf 25 km.


1,4 Mrd. ISK sind euch immer noch zuviel für ein RR Fraktionsschlachtschiff? Dann schaut euch die Änderungen der Nestor mit dem Hyperion Patch mal genauer an (Link):
  • Masse: 20,000,000 (-36,000,000) - wenig Masse ist immer gut für Wurmloch-PvP
  • Trägheitsmodifikator: 0.5 (+0.32) - Gleicht die reduzierte Masse aus. Das Schiff kommt genauso schnell in den Warp wie vor dem Patch
  • Höchstgeschwindigkeit: 65 (-27) m/s
  • Sensorstärke (magnometrisch): 30 (+6)
  • Signaturradius: 420 (-45)
  • Ship Maintenance Bay mit einem Volumen von 5,000m3
Die Massereduktion ist ein Änderung, die vor allem den Gebrauch in Wurmlöcher verbessert. Mit lediglich 20 kt ist die Nestor ein Fliegengewicht unter den Schlachtschiffen. Zum Vergleich: Eine Bhaalgorn (ohne Platten) wiegt 97,1 kT und eine Tengu 8,2 kt. Der Trägheitsmodifikator gleich lediglich die reduzierte Masse aus. Ihr werdet nicht länger brauchen um in den Warp zu kommen.

Eine weitere Reduktion der Höchstgeschwindigkeit macht den Einsatz der Nestor zum Glücksspiel. Sollte sie nach einem Sprung durch ein Wurmloch zu weit entfernt sein, stünden die Chancen im PvP schlecht jemals wieder in Sprungreichweite zu kommen.

Die erhöhte Sensorstärke ist zwar nett gegen Jamming (eine Guardian hat 22,8), ist aber genau wie der verringerte Signaturradius, lediglich eine nette, aber nicht kampfentscheidende, Verbesserung.

Am spannendsten dürfte die neue Schiffwartungsbucht sein, die es euch erlaubt an der Nestor "mal eben" euer Fitting zu wechseln. Es blleibt aber abzuwarten in wie weit diese Möglichkeit in Zukunf tgenutzt wird.

Die Nestor wird günstiger
CCP hat angekündigt mit dem Patch die Droprate für Drone Nexus Chips zu erhöhen, welche für die Produktion der Nestor benötigt werden. Damit sollen die Preise der Schiffshülle deutlich fallen. Bei derzeit 1,3 Mrd. ISK hoffe ich auf einen Preisrutsch auf 1 Mrd. und langfristig vllt. sogar 800 Mio (das is etwas optimistisch, ich weiß). Damit wäre die Nester vom preis in der gleichen Größenordnung wie andere Fraktionsschlachtschiffe. Das oben gezeigte, optimierte Fitting wäre dann für knapp unter 1 Mrd. ISK zu haben.

Weitere Verbesserungen der Nestor
Um den Laserbonus der Nestor auszuspielen bräuchte das Schiff deutlich mehr Powergrid, weil es sich sonst nicht anständig (meint Tank) fitten lässt. Alternativ könnte man auch den Reichweitenbonus für große Laser entfernen und durch etwas zweckmäßigeres ersetzen. Reduzierter Stromverbrauch für Fernreparaturmodule wäre der Hammer!

Die Nestor wurde bereits mit Rubicon 1.1 eingeführt und sorgte damals schon für aufsehen (Das neue SoE Schlachtschiff).
Ein englischer Blogpost, der sich auch intensiv mit der Nestor beschäftigt kommt von Namamai.

Update - 27.08.2014 - Shiny Guardian hinzugefügt, Kommentar zur Reichweite ergänzt
Update - 26.08.2014 - etwas denglisch entfernt
Ich bin grad wieder über ein schönes RR-Nestorfitting gestolpert. 2 Sensorbooster, 2 Capacitor Batteries und zwei Heavy Capacitor Booster sollten viele Probleme (Aufschaltzeit, Neut-Widerstand, Energieprobleme) lösen. Ebenso gefällt mir der Large Remote Capacitor Transmitter im HighSlot. Damit könnt ihr euch in eine Guardian-Capchain einklinken. BattleClinic

Donnerstag, 21. August 2014

Ninjahuffing - Gasabbau im Wurmloch

Gasabbau in Wurmlöchern ist ein zweischneidiges Schwert. Entweder sind die Sleeper der Site schwach und das Gas wertlos oder man muss richtig dicke Geschütze auffahren um an die wertvollen Gase zu gelangen. Wer die Sleeper ignoriert und ein paar kleine Abstriche beim Gesamtverdienst hinnimmt, kann dennoch schnell viel ISK machen.
Venture - Outer Ring Excavations (ORE) landete mit diesem Schiff einen Verkaufsschlager (Bild: http://leiharper.wordpress.com/)
 Achtung: Die Gaspreise sind durch die neuen T3 Zerstörer massiv angestiegen. Infos findet ihr unter:
Gaspreisexplosion dank T3 Zerstörern


Was ist Ninjahuffing?
Ninjahuffing beschreibt den Gasabbau in einer Wurmlochsite bevor die jeweiligen Sleeper auftauschen. 
Dafür hat man, bis die Sleeper kommen, maximal 20 min Zeit.

Bei allen Betrachtungen gehen wir immer von 160 m³ Gas pro Minute aus, die ihr mit guten Skills aus der Venture rausholen könnt. Da können selbst Neulinge in EVE mit wenig Aufwand mitmischen. Aber ohne T2 Harvester braucht hier keiner mit Ninjahuffing anfangen!
Spieglein, Spieglein and der Wand. Welches Gas ist das wertvollste im ganzen Land?
Alle Gassites beherbergen je zwei unterschiedliche Gase. Als erstes vernachlässigen wir beim Ninjahuffing jenes Gas, welches am wenigsten ISK/m³ liefert. Dafür habe ich euch mal eine kleine Tabelle mit den aktuellen Marktdaten aus Jita gezaubert.

Das Spannende am Ninjahuffing sind nicht die 32 bis 128 Mio ISK pro Stunde, die man im wRaum damit verdienen kann, sondern das tolle Risiko-zu-Einsatz-Verhältnis (risk-reward). Eine Venture kostet gefitted vllt. 5 Mio ISK und teure Implantate sollte man in Wurmlöchern eh nicht nutzen. Hinzu kommt die Möglichkeit schnell und allein ein paar ISK zu verdienen, was für gewöhnlich entweder schwieriger oder mit deutlich höherem finanziellen Aufwand verbunden ist.


Aber wer ist schon immer allein?
Mit 10 Mann eine Instrumental Site ausräumen. Das wär doch mal was!
Ninjahuffing im Mob - Die Masse machts
Pro Venture lassen sich innerhalb der Zeit bis zum Erscheinen der Sleeper problemlos 3.000 m³ Gas abbauen. Man braucht also nicht zurück fliegen oder jet-can Harvesting zu betreiben. Wenn man allerdings eine Site mit mehr als 3.000 m³ ninjahuffbarem (das soll ein Adjektiv sein) Gas hat, hilft nur eines: Bring Freunde mit!

Einen (kleinen) Vorteil gegenüber getarnten Angreifern könnt ihr erlangen, indem ihr euch in die Mitte der Wolke, die ihr abbaut, stellt. Wenn sich ein getarntes Schiff anschleicht, ist es gut möglich, dass es vorzeitig durch die Wolke enttarnt wird und ihr etwas mehr Zeit zum wegfliegen habt.

Zur grundlegenden Lektüre kann ich den Uniwikieartikel "Gas in w-space" empfehlen.
Wer im deutschen Client spielt und mit den englischen Namen der Gassites überfordert ist, kann bei Schidlwall.info nachschlagen.

Weitere Infos findet ihr in meinem Beitrag Ninjahuffing - Ein Erfahrungsbericht

Tl;dr
Um das Maximum herauszuholen sucht nach Vital und Intrumentals Gas Sites in C5/C6 Wurmlöchern. Konzentriert euch stets auf C320 und verzieht euch, sobald Sleeper auftauchen.

Update - 16.12.2014 - Erfahrungsbericht verlinkt
Update - 02.12.2014 - Preisänderung mit Einführung der T3 Zerstörer (Infos)
Update - 28.08.2014 - Hinweis zum Enttarnen von Feinden an Gaswolken ergänzt
Update - 25.08.2014 - Tl;dr hinzugefügt
Update - 22.08.2014 - Die Ordinary Site hat Sentry Guns - nicht reinfliegen! (Tabelle korrigiert)

Dienstag, 19. August 2014

Mehr Wurmloch-PvP mit dem Hyperionpatch?

Die Einführung einer massenabhängigen Entfernung zum Wurmloch (WH) nach einem Wurmlochsprung ist wohl die umstrittenste Änderung mit der anstehenden Hyperion-Erweiterung. Bisher konnte man nach einem Sprung durch ein Wurmloch idR direkt zurück springen. Mit der masseabhängigen Distanz soll es nun zu mehr PvP an Wurmlöchern kommen.
Könnten bald unsinnig gefährlich werden  - Wurmlöcher
Transporter und dergleichen sollten dank der geplanten Änderungen noch leichtere Beute werden und insbesondere Schlachschiffe, Orcas und Caps sind leichter zu erwischen. Fraglich bleibt, ob die größere Entfernung von Caps, welche für gewöhnlich zum Rollen größerer Wurmlöcher genutzt werden, PvP nennenswert begünstigt oder nicht. Dafür gibt es mehrere denkbare Szenarien.
  • Eine unterlegene Corp kann nun nicht mehr ohne weiteres ein paar Caps nehmen und ein unerwünschtes Wurmloch schließen, was u.a. Belagerungen vereinfacht, aber auch Piloten zum Verlassen des w-Raumes bringen kann.
  • Rage-Rolling, also das wiederholte schließen des statischen Wurmlochs, auf der Suche nach PvP wird deutlich länger dauern. (und war davor schon langwierig)
  • Um Caps zu sichern, kann man, statt zum WH zurück zu eiern (slowboaten), einfach einen weiten Savespot und ein paar Webs benutzen. (Was geradezu nach HICs schreit) 
  • Tarnbare Schiffe sind u.U. kaum noch zu erwischen. Vorher hatte man bspw. bei CovOps und tarnbaren Transportern die Chance, dass sie nach einem Sprung zu nah am Wurmloch waren um sich direkt wieder tarnen zu können. Dieses Problem entfällt nun.
Wenn jemand einem Kampf aus dem Weg gehen will, wird sich das mit Hyperion wohl kaum ändern. Insgesamt werden wohl PvP-starke Corps und jene mit einer kurzen Reaktionszeit am besten dastehen. Ein WH zu bubbeln, um einen Cap auf dem Rückweg von einem Savespot abzufangen ist eine Entscheidung von Sekunden und darf nicht mit "Oh Leute, kommt mal ins TS. Da is was aufm dScan." beginnen.

Ein Großteil des PvPs in Wurmlöchern (meint: Wurmlochsysteme) spielt sich direkt an Wurmlöchern ab. Durch die geplanten Änderungen wäre der Einsatz von Caps noch viel riskanter, da diese sich nicht mehr einfach durch einen Sprung durchs Wurmloch kurzzeitig vor Beschuss retten können, weil sie sonst auf der anderen Seite außerhalb der Sprungreichweite des Wurmlochs festhängen.

Die geplanten Änderungen in ihrer jetzigen Form haben das Zeug zum WH-Töter. Ganz nebenbei ist die massenabhängige Distanz zu Wurmlöchern nach einem Sprung ein unter Wurmlochbewohnern heiß diskutiertes Thema (offizielles EVE Forum).

Link zum offiziellen DevBlog (Link)

Sonntag, 17. August 2014

Theomachy - Die EVE Hungerspiele

Letzte Woche fanden die ersten Hungerspiele in EVE Online statt. Berichtet wurde allerdings in der deutschen Blogosphere kaum darüber. Es ging ums nackte Überleben und um Preise mit einem Gesamtwert von 100 Mrd. ISK.

Vor einigen Tagen landete ein Link im Corpchannel, mit der persönlichen Aufforderung mich schnellstmöglich zu registrieren. Zwei Plätze (von 400) waren noch frei. Also nicht lange gefackelt und angemeldet.

Die wichtigste aller Fragen konnte ich erst später stellen: Worum geht es eigentlich?
Der letzte Überlebende gewinnt...

Zu Beginn stand jedem Piloten nur seine Überlebenskapsel zur Verfügung. Überall in der Arena (auf Singularity) waren Fregatten und andere Schiffe sowie Kontainer mit Modulen verteilt. Mit drei weiteren Piloten von Ekchu schnappte ich mir ein Schiff und rannte um mein Leben. Einer nach dem anderen fiel dem brutalen Naturell der Arena zum Opfer, verlor seinen POD, spürte die eisige Kälte des Alls und erwachte wieder außerhalb der Arena.

Ich sollte von uns als erster sein Schiff und als letzter seinen POD verlieren. Zugegeben tat mir das bei meinem ersten Schiff, einer Exequror, nicht leid. Ich hatte meine Drohnen verloren und nur Remote Reps drauf... Exequror (Killmail)
CCP Wächter - bewachten unter anderem die Spruntore der Arena, damit niemand abhaut.
Die Arena bestand aus verschiedenen Beacons, welche oft verbubbelt waren. Savespots waren nur auf dem Grid der jeweiligen Beacons erlaubt. So tingelte ich in meiner Kapsel umher und legte Savespots an. Gelegentlich vor einem Angreifer auf einen anderen [Savespot] fliehend.

Einige Zeit verbrachte ich mit einer anderen Kapsel etwas abseits. Ehrlich gesagt packte mich die Paranoia und ich witterte eine Falle. Nach gefühlten 30 min der Annäherung bildeten wir eine Flotte, gaben und gelegentlich warp-ins, falls jemand angeflogen wurde. In einem günstigen Moment warf ein Operator ein paar Kreuzer ab und wir witterten unsere Chance zurück ins Spiel zu kommen.

Mein Mitstreiter sprang in eine Caracal und ich griff mir eine Bellicose, nur um dann auf einem on-grid Savespot von der POS abgeschossen zu werden. Bellicose (Killmail). So schnell kanns gehen.
Auf der Flucht im POD - So wird man wohl kaum der letzte Überlebende sein
Letztendlich geisterte ich noch ein paar Stunden von Savespot zu Savespot um dann von mit Combat Scanner Probes ausgescannt und abgeschossen zu werden.... ein eher unrühmliches Ende.

Eine kleine Sammlung an Screenshots findet ihr auf Flickr.

Fazit - Lohnt(e) es sich mitzumachen?
Die Organisation des Events war großartig. Theomachy hatte ein umfangreiches Regelwerk.
Es gab immer wieder Ereignisse im Spiel, die - wenn man ein Schiff gehabt hätte - das Ganze bereicherten. Da allerdings der beste Konter auf eine Flotte in EVE stehts Flotte +1 (Kurz: der größte Blob gewinnt) ist, war man als kleine Flotte oder gar einzelner Pilot schnell machtlos und zum Gejagten degradiert. Mal ehrlich: Wie soll man, am besten auch noch allein, einem 30 Dominix-Blob entgegentreten? So überrascht es dann auch nicht, dass unter den zahlreichen Preisen wenige Spieler häufiger bedacht wurden - the biggest Blob wins.
Mit wenigen Verbesserungen könnte das nächste Theomachy (noch) besser werden.

Montag, 11. August 2014

Rückzug statt Rauswurf

Erst vor einem halben Jahr eroberten wir uns eine neue Wurmlochheimat. Dutzende Piloten kamen und mit zahlreichen Caps jagten wir die Carebears davon. Nur um wenig später zu erkennen, dass wir selbst Gefahr liefen invadiert zu werden.
Das sollte uns nicht passieren - Invasion nach Inaktivität
Als ich mich vor einigen Tagen einloggte war alles weg. Kein einziger Tower stand mehr und ich war plötzlich der einzige Pilot im Wurmloch. Ich hatte davon gehört, dass im Forum diskutiert wurde wieder aus unserem C5 auszuziehen. Überrascht war ich trotzdem.

Der Grund für den Auszug unserem C5 ist eigentlich einfach: Auch wenn wir mit gut 30 Mann dieses Wurmloch im Sturm eroberten, so erlahmte danach die Aktivität unserer Kapselpiloten ebenso schnell, wie sie zuvor anstieg.

Über unser letztes Ausscheiden aus Anoikis schrieb ich in Corpgröße - Segen und Fluch bereits:
"Eine Corp, die nicht wächst, stirbt iwann an Inaktivität. Nur wer neue Piloten rekrutiert kann auf Dauer erfolgreich sein."
Wir haben nicht rekrutiert.

Was habe ich nun daraus gelernt? Meine Zukunft liegt nicht bei EKCHU. Man muss loslassen können. Ich werde mir zwar eine neue Corp suchen, aber den Wurmlöchern möchte ich treu bleiben.

Update - 14.08.2014 - Rechtschreibung

Freitag, 18. Juli 2014

Skillguide für PI-Alts

300-400 Mio ISK monatlich dazu verdienen? Einen PI-Alt anzulegen kann schneller und günstiger sein als man auf den ersten Blick vermutet. Wo ich noch 6-10 Monate brauchte, können sich eure PI-Alts mit straffer Planung bereits nach 4-6 Monaten rechnen.
Ein kleines Monster - So schön kann Planetary Interaction sein
Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob ihr Planetary Interaction (PI) wirklich betreiben wollt, könnt ihr euch bei PI im NullSec informieren. Wenn man seine PI erst einmal eingerichtet hat, dann hält sich der der Aufwand in Grenzen.

Definition 
Ein Account ist das mit dessen Daten ihr euch im Launcher anmeldet. Ein Charakter (oder Kapselpilot) ist das was eure Schiffe fliegt. Pro Account kann man bis zu drei Charaktere haben.

Um einen neuen Alt (einen weiteren Charakter) zu erstellen, gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten. Bei der ersten erstellt man einen weiteren Piloten auf einem aktiven Accout und nutzt das Duale Charaktertraining zum Skillen. Bei der zweiten wirbt man sich selbst als neuen Piloten. Die erste Variante ist sicherlich einfacher. Zudem bietet sie etwa eine Woche mehr Skillzeit. Die Selbstwerbung hat allerdings den Vorteil, dass man für die Zeit des Trainings einen zweiten Account hat, was in vielen Situationen nützlich sein kann.

Den Überblick bewahren
Um den Überlick über euren Skillfortschritt zu bewahren empfehle ich euch die Verwendung von EVEMon. Dort könnt ihr euren Skillplan aufstellen, schauen was euch Implantate und Remaps bringen und so das meiste (an Skills) rausholen.

Hinweis: Customs Code Expertise (Skill)
Reduziert pro Stufe die Steuern an HighSec NPC-POCOs um 10%. Da es meines Wissens nach keine InterBus POCOs mehr im HighSec gibt, lohnt es sich wohl nicht. Eingeführt mit der Rubicon-Erweiterung.

Hinweis
Nutzt eure Remaps und leistet euch +3 Implantate. Alle angegebenen Skillzeiten nutzen ein Remap und +3er Implantate.

Definition 
Ein Account ist das mit dessen Daten ihr euch im Launcher anmeldet. Ein Charakter (oder Kapselpilot) ist das was eure Schiffe fliegt. Pro Account kann man bis zu drei Charaktere haben.


Das "Mindestpaket" umfasst die Fähigkeiten für einen Transporter mit Cargo-Rigs und -Modulen, sowie anständige PI Skills. Mehr aber auch nicht. Ein solcher Charakter kann prima für PI "missbraucht" werden, den Transport eurer Waren solltet ihr mit einem anderen Piloten durchführen. Ihr könnt keine getarnten Schiffe fliegen. Schneller bekommt man einen produktiven PI-Knecht nicht trainiert.
Skilldauer: 42 Tage (2 PLEX)
Amortisation: ~ 4 Monate

(Keine) Skillzeit übrig?
Solltet ihr noch Skillzeit übrig haben, dann investiert diese in grundlegende Skills für den Umgang mit Schiffen, oder verbessert eure Support-Skills. Auch beinhalten die Skillpläne nicht alle Module, die ihr vielleicht in euren Schiffen benutzen wollt. Dafür ist in beiden Skillplänen noch etwas Platz.
Falls euch nur noch wenig Skillzeit fehlt, kann es ratsam sein, das Skilltraining des Hauptcharakters kurz zu unterbrechen, um "fertig" zu werden. Jede PLEX, die ihr für einen zusätzlichen Skillmonat ausgebt, kostet euch 2 Monate PI-Produktion.


Hier erlernt ihr zusätzlich die Fähigkeiten einen Tarnfrachter und eine T2-Scannfregatte zu fliegen. Das macht euren Alt bedeutend autonomer und hilfreicher. Er kann getarnt reisen, scannen und Loot sicher(er) transportieren.
Skilldauer: 109 Tage (4 PLEX)
Amortisation ~ 6-8 Monate

Euer Alt soll mehr können?:
Falls ihr euren Alt auch noch für etwas anderes benutzen wollt, hätte ich noch einige weitere Dinge, auf die sich das Skillen lohnen könnte und die recht zu lernen schnell gehen.
Interceptoren - sicheres Reisen durch WH/NS; Können nicht von Bubbles aufgehalten werden
Frachter - einen Frachter-Alt zu haben kann ungemeint hilfreich sein
Bomber - von der T2-Scannfregatte zu einem Bomber für etwas piew piew ist es nicht mehr weit
Datacores (Guide) - wer zusätzlich noch passives Einkommen generieren möchte und bereit ist dafür etwas Zeit zu investieren.

Wer also Zugang zu einem Wurmloch oder NullSec hat, kann seine freien Charakterplätze in wenigen Monaten in kleine ISK-Maschinen verwandeln. Wie ihr das möglichst gewinnbringend und zeitsparend macht, erzähle ich vielleicht ein anderes Mal.


Ergänzung: Für ein Epithal-Fitting mit Warp Core Stabilzern (WCS) emfehle ich noch den Skill Warp Drive Operation auf I zu trainieren.

Update - 16.12.2014 - Hinweis zum Skill Customs Code Expertise hinzugefügt
Update - 16.10.2014 - Ergänzung hinzugefügt.

Freitag, 11. Juli 2014

POS bash im WH für Einsteiger

Gelegentlich findet man sie in Wurmlöchern und fragt sich was wohl in ihrem Inneren an Werten schlummert. Von schlecht oder gar nicht verteidigten POSen ist die Rede. Der W-Raum bringt allerdings eine Besonderheit mit sich: Massenbeschränkung von Wurmlöchern.
Nicht jede POS hat so viele Schiffshangars
Man kann nicht einfach eine Flotte von Caps nehmen und alles in wenigen Minuten wegpusten. Schlachtschiff oder kleiner ist die Richtlinie und Wurmlochcorps sind in der Regel beträchtlich kleiner als das was so im 0.0 rumrennt.

Problem Munition
Man mag es kaum glauben, aber wenn man mit Papierkügelchen versucht eine Mauer einzureißen, dann muss man schon sehr sehr viele davon mitbringen. Daher bieten sich besonders Amarr mit ihren Lasern an. Einschalten und afk gehen. T1 Linsen machen's möglich. Besonders beliebt ist dafür die Oracle. Ich habe schon welche mit einem 6-Heat Sink-Fitting gesehen.

Was erwartet einen?
Bestimmte Module lassen sich abbauen und mitnehmen (was den gesamten Inhalt zerstört), oder aber man zerstören sie (zum Beispiel das Ship Maintance Array), um an ihren Inhalt zu gelangen. Stellt euch einfach vor in jeder POS könnte Santa alle Geschenke für das kommende Weihnachtsfest lagern... Geschenke für 2014 (killmail)
Außerdem ist der W-Raum auch für viele Spieler interessant, die eigentlich gar nicht in der Lage sind ihre POS zu verteidigen, was für zusätzliche Loot-Piñatas sorgt.
Endlich ist es soweit: Wie Schiffe dropen zerstörte Module 50% ihres Inhalts
Wer also das nächste Mal im W-Raum eine POS auf dem dScan sieht, sollte vielleicht nachschauen, ob es sich dabei nicht womöglich um eine lukrative Abendbeschäftigung für die Corp handeln könnte, diese einzureißen. Und wer zusätzlich noch alle eingehenden Wurmlöcher schließt, kann sich fast sicher fühlen. Und falls doch einer vorbeikommt, wirds auch noch spannend :P

Hinweis:
Wer wirklich allein oder in einer kleinen Gruppe eine POS im W-Raum einreißen möchte, sollte darauf achten, dass zum einen möglichst wenige Waffen und Hardener aktiviert sind und zum anderen möglichst viele potentiell wertvolle Module (z.B. Schiffshangare, T3-Produktion). In einer kleinen Gruppe kann so aus einem stundenlangen Rumgeballer ein interessanter Abend werden.

Update - Eine weiteres Weihnachtsfest wurde zerstört "XL-SMA"

Freitag, 4. Juli 2014

Scam - belogen, betrogen und verarscht

Viele Petitionen aufgebrachter Kapselpiloten werden wie folgt beantwortet:
"It is part of the game mechanic.". Oft geht es dabei um Scams. Wie erkennt man sie und kann sich schützen?
Häufiger Schiff-Scam: Von den drei angebotenen Verträgen könnt ihr nur noch den für 380 Mio annnehmen. (anklicken zum Vergrößern)

Eines der vielen Alleinstellungsmerkmale EVE Onlines ist, dass Spieler sich nach Herzenslust gegenseitig betrügen und bestehlen dürfen. Und davon wir oft und gerne Gebrauch gemacht.
Als neuer Kapselpilot findet man sich meist auf der Opferseite des Geschehens wieder. Eine super günstige Factionfregatte oder die erste PLEX. Alles zu (scheinbar) günstigen Preisen.

Generell gilt:
Alles was man im Markt kaufen kann, sollte man nicht über Verträge kaufen.

Ein paar einfache Regeln können das eigene Risiko enorm reduzieren.
  • Alle EVEmails á la: "Ich ziehe ins 0.0 und verkaufe alle meiner Schiffe supergünstig", sind Scam.
  • Fast alles was einem als Schnäppchen erscheint (meist Verträge) ist Scam.
  • Alle Geschichten im Local von Lotterie, "Ich verdopple deine ISK", über unheilbare  Krebserkrankungen der Spieler bis hin zu "ich bin super reich und verschenke alles" sind Scam.
  • Fast alles was in Handelszentren wie Jita im Local an Verträgen gepostet wird ist Scam.
  • Alle Sprüche wie "Oh da hat einer eine zu hohe Buyorder gesetzt" sind Scam.
  • Wenn man etwas kaufen möchte, sollte man den Markt benutzen (keine Verträge) und am besten die Angebote in der Spalte Preis aufsteigend sortieren (zweimal draufklicken). Muss man Verträge nehmen (Blueprints), dann sollte man sich jedes einzelne Wort genau durchlesen.
Der klassiche PLEX-Scam (anklicken zum Vergrößern)

Tipp: Am häufigsten fallen Leute auf Scams rein, weil sie Verträge nicht genau lesen.

Aber auch im normalen EVE-Markt wird gemauschelt was das Zeug hält. So werden häufig Gegenstände im Markt für Milliarden statt Millionen angeboten und die Dauer des Angebots möglichst kurz gewählt, damit sie oben in der Liste stehen.
Auch gibt es LowSec-Köder. Scheinbar günstige Angebote, die euch in oder durch ein LowSec-System führen. Ihr denkt vielleicht, das Risiko sei gering, aber in dem Moment wenn ihr etwas kauft, ahnt ein Pirat schon, dass ihr auf dem Weg seid und lauert euch auf. Das kann euch auch bei Verträgen passieren.

Tipp: In EVE verschenken Spieler (fast) nie etwas, oder verkaufen etwas unter Wert.

Gerne wird auch der Verkauf-Kauf-Betrug genutzt.
Dabei verkauft jemand in einer Region ein bestimmtes (meist) Offiziersmodul zu einem erhöhten Preis und stellt eine bedeutend überhöhte Kauforder in den Markt. Findige Scamopfer wittern ein Geschäft, kaufen das überteuerte Modul und sehen dann, wie die Kauforder platzt, wenn sie es wieder verkaufen wollen.

Der Trick dabei ist, dass man für eine Kauforder nicht den gesamten Betrag hinterlegen muss. Also erstellt der Betrüger die Kauforder mit einem Charakter, der ansonsten nichts auf dem Konto hat, und wenn ihr versucht an ihn zu verkaufen... sitzt ihr auf einem überteuerten Modul.

Eine wunschöne Geschichte über Scam im zweistelligen Milliardenbereich findet ihr bei TMC

Eine der besten Strategien ist die Waffen seines Feindes zu kennen. Lest dazu einfach diesen Scamming Guide.
Eine schier unendliche Liste weiterer Scams findet ihr auch bei  EVEUni.

Alternativ kann man auch immer blank sein, aber wer will das schon?

Freitag, 27. Juni 2014

Flottenkommando: Starburst!

Trotz der viel gepriesenen Lernkurve in EVE Online bleibt es nicht aus, dass man auch später immer wieder dazu lernt. Als es neulich zu einem speziellen Flottenkommando kam, war dies der Schlüssel dazu den eigenen Arsch zu retten. Das Kommando? - Starburst!
Als Kurzerklärung gut zum Verlinken
Erklärung
Eine Flotte wird auf ihrem Weg an einem Ingate von einer Bomberflotte abgepasst. Der FC befiehlt: "Hold cloak!". Einige Augenblicke später sind alle im System angekommen und haben das Grid geladen. Und bei, "Starburst!", entfernt sich jeder mit Maximalgeschwindigkeit vom Gate. Das bietet die besten Überlebenchancen bei einer Bombenwelle.

Wenn die Bomben schon auf einen zufliegen, man aber noch im Gatecloak ist: STEHEN BLEIBEN! Wärend dieser 30 Sekunden können Bomben einem nichts anhaben. Es sei denn man bewegt sich.

Um sich direkt vom Gate zu entfernen gibt es zwei einfache Wege:
  1. Die Option "Keep at Distance" oben in der Overview auf eine große Entfernung einstellen, das Stargate auswählen und draufklicken, 
  2. oder die Ansicht so drehen, dass Stargate und das eigene Schiff auf einer Linie liegen und dann kurz drüber in das All doppelklicken. Bei Letzterem sollte man aufpassen nicht aufs Gate zuzufliegen.
Spätestens seit RAZOR vermehrt Ishtars einsetzt treffen wir immer häufiger auf Bomberflotten, die, wenn sie schon nicht die Schiffe erwischen, durch die Vernichtung der Drohnen erheblichen Schaden anrichten können. Achja und gerne an Gates warten.

Freitag, 20. Juni 2014

Data/Relic Sites eine Kurzanleitung

Besonders für neue Piloten stellt sich die Frage wie man mit (möglichst) wenig Skillpunkten gut ISK verdienen kann. Für alle, die auf das Abschießen von NPCs verzichten können, bieten Data und Relic Site tolle Möglichkeiten.
Ungeahnte Schätze warten darauf von euch geborgen zu werden!
Neben Datacores (Anleitung) und Planetary Interaction (im WH, NS) lässt sich mit Data und Relic Sites schon mit wenig Skillpunkten gutes Geld verdienen.

Vorraussetzungen
Skills (Intelligenz/Gedächtnis)
Astrometric Acquisition  - schneller scannen
Astrometric Pingpointing - bessere Ortsauflösung
Astrometric  Rangefinding - erhöhte Sondenstärke
Astrometrics - alle Bonis nochmals in einem Skill
Hacking - Mehr "Lebenspunkte" bei Data Sites
Archaeology - Mehr "Lebenspunkte" bei Relic Sites

Alle Skills auf III (8 Tage, 3 Stunden inkl. Pre-Skills) - mit Remap/Implantaten schneller!
Alle Skills auf IV (29 Tage, 16 Stunden inkl. Pre-Skills) - mit Remap/Implantaten schneller!

[Helios sucht Loot- Piñatas] 
Sisters Core Probe Launcher (mit 16 Sisters Core Scanner Probes)
Covert Ops Cloaking Device II

 Faint Epsilon Warp Scrambler
Cargo Scanner I
Relic Analyzer I
Data Analyzer I
Limited 1 MN Microwarpdrive I

 Cargohold Expander II x1-3
 Warp Core Stabilizer I x1-3

Small Gravity Capacitor Upgrade I x2
Warrior I/II

Der Sisters Launcher wirkt samt Sonden anfänglich etwas teuer, ist sein Geld aber auf jeden Fall wert. Denn immerhin ist die Hauptaufgabe scannen! 23 Tage und 17 Stunden Skillzeit braucht ihr etwa zum Einsteigen. Aber die Zeit ist gut investiert, da man damit auch Abfangjäger und Kampffregatten freischaltet!
Traurig aber wahr, ob ihr nun mehr Cargo wollt oder lieber Warp Core Stabilizer und womit ihr letztendlich eure MedSlots füllt bleibt euch überlassen. Je nach Vorliebe und Situation, evtl. mit Dampenern drauf. Hier müst ihr euer "Lieblingsfitting" selber finden.

Wenn ihr eure Erfolgschance beim Hacken erhören wollt, solltet ihr die Skills Hacking und Archaeology auf V bringen und die T2 Module verwenden. Das bringt euch einen deutlichen Bonus (Angriff/Leben von 40/20 auf  60/30). Zusätzlich könnt ihr die Scan-Rigs gegen welche mit Hackingbonus austauschen. Small Memetic Algorithm Bank I bringt immerhin +10 ("Lebenspunkte") Coherence dür Data-Module und Small Emission Scope Sharpener I +10 bei Relic-Modulen.

Vorgehensweise
Auch wenn ihr es für den ersten Blick vllt. für zu gefährlich haltet: aktuallisiert euren medizinischen Klon und bringt eure Fregatte ins NullSec! Falls ihr Angst habt an Gatecamps zu scheitern (idR an LowSec-NullSec Stargates auf der NullSec-Seite), dann erscannt euch einen Weg über Wurmlöcher ( Guide: Wurmlöcher charakterisieren). Je höher die Wurmlochstufe (C1 bis C6), desto eher hat das entsprechende Wurmloch einen NullSec-Ausgang. Die gleiche Vorgehensweise bringt euch mit eurem Loot auch zurück ins HighSec. Ich würde alleding den Nervenkitzel der Gatecamps vorziehen. Wenn ihr euch schnell tarnt und klug bewegt könnt ihr die Chance enttarnt zu werden (durch Objekte oder Schiffe unter 2.000m Entfernung) deutlich senken. Für den Anfang solltet ihr euch auf leere Systeme (ohne andere Piloten) konzentrieren.

Tipp 1
Wenn euch das NullSec eine Nummer zu groß erscheint, könnt ihr auch im LowSec anfangen. Dort gibts es zwar keins Bubbles an Stagates, aber ihr werdet Probleme haben leere Systeme zu finden.

Tipp 2
Um Systeme nicht doppelt zu scannen könnt ihr euch mit der Sternenkarte (F10) einzelne Wegpunkte von System zu System setzen. Scannt jedes System mit Wegpunkt und ignoriert alle dazwischen. Legt euch am besten gleich eine lange Route (30+ Systeme) an.

Scannen und Looten
Eine Einleitung ins Scannen kann ich euch hier nicht geben. Falls ihr euch da noch nicht auskennt, dann schaut einfach bei youtube vorbei. Dort gibt es jede Menge Anleitungen zum Scannen.
Wenn ihr eure erste Site erscannt habt dann warpt rein, schaltet alle Kontainer auf und scannt sie einzeln durch. Den Wert des Loots in den Kontainern könnt ihr mit Hilfe der Seite evepraisal .com schätzen lassen. Meine Faustregel: Keine Kontainer mit Loot unter 5 Mio ISK öffen. Es sei denn ihr wollt das Hacking Minigame üben. Wenn ihr euch also die wertvollen Container rausgepickt habt (einfach die Aufschaltung von allen anderen Löschen), könnt ihr zum spannendsten Teil übergehen:

Tipp 3
Es macht nichts, wenn euch euer Weg beim Scannen durchs gesamte NullSec führt. Das HighSec ist immer in der Mitte. Vorsicht solltet ihr allerdings in Gegenden walten lassen, die von NPC-Corporations kontrolliert werden. Dort sind meist viele Piloten unterwegs und die würden nicht zögern eine Loot-Piñata wie euch zu plündern.

Das Hacking Minigame
Bevor ihr euch daran macht die Firewalls zu knacken, solltet ihr wissen welche Kontainer ihr bei einem Erfolg einsammeln wollt, denn ein einzelner Pilot ist nicht in der Lage alle Kontainer einzusammeln. Was man mit etwas Vorbereitung auch nicht braucht. Dazu könnt ihr die grandiose Übersicht auf Schildwall.info nutzen. Unterschiedliche Kontainer haben unterschiedlichen Loot. Konzentriert euch auf Loot mit möglichst kleinem Volumen. BPCs und Salvage sind großartig.

Grundlegend kann man sagen, dass man das Minigame durch Probieren erlernen kann. Für all jene, die lieber vorbereitet sind, gibt es einen kompakten Videoguide.

Falls ihr euch intensiver mit dem Hacking-Minigame auseinandersetzen wollt, kann ich euch nur den aktuellen Guide zum Hacking-Minigame für Fortgeschrittene von Exanos ans Herz legen.

Hinweis
Bevor ihr ein System verlasst und weiterzieht solltet ihr alle Signaturen erscannen und eure Drohnen wieder einpacken. Wenn ihr zurück kehrt, sind eure Scanergebnisse gelöscht. Es sei denn ihr habt euch Bookmarks angelegt.

Wenn ihr es wirklich wissen wollt
Solltet ihr in einer Site einmal einen anderen Piloten vorfinden, hindert euch nichts daran euch anzuschleichen, ihn zu scrambeln und mit eurer Drohne anzugreifen. No Risk, No Fun. Auch fremde Fregatten können randvoll mit Loot sein!

Tipp 4
Zwischen normalen Combat-Sites, die für euch eher uninteressant sind, verstecken sich auch die sogenannten Ghost Sites. Diese versprechen neben mehr Nervenkitzel auch wertvolleren Loot. Aber das wird vllt. einmal Thema in einem späteren Beitrag.

Grund für diesen Post ist eine "Dread Guristas Control Tower" BPC, die ich (durch Zufall) in einer solchen Site gefunden hatte. Was ist daran so toll? Das Ding kostet auf dem Markt 2 Mrd ISK!

Update - Einen deutschen Guide zum Hacking-Minigame findet ihr hier: Hacking-Guide
Update - Fitting verbessert, Ergänzungen.
Update - Link zu Exanos' Hacking-Minigame-Guide eingefügt
Update - Ich habe die "Dread Guristas Control Tower" BPC für 1,83 Mrd ISK verkauft

Freitag, 13. Juni 2014

Wie funktionieren Bubbles?

EVE ist ein Synonym für Komplexität. Viel zu gerne wird das von Kapselpiloten vergessen und umfangreiches Wissen um wesentliche Spielmechaniken fehlt. Auch ich war vom Hochmut befallen, als ich endlich verstand wie Warpunterbrechungssphären eigentlich funktionieren.
Bubbles jeglicher Farbe mit nur einem Ziel: "Du kommst hier nicht weg!" - Hier bei der Schlacht um HED-GP
Ein ganz normaler Tag im Leben einer NullSec-Allianz. Der  Flottenaufruf (fleet ping) eines eher unbekannten Kommandanten hat mich zur Teilnahme an einer strategisch eher bedeutungslosen Kontrollturmabrissübung animiert. Also rein in die Scythe und den Ishtars beim Übertragen der Drohnenkontrolle auf den Flottenkommander zugeschaut. Ein großer Kontrollturm und nur 20 Ishtars. Da ist jede Menge Zeit zum Quatschen! Folgendes habe ich gelernt:

Hinweise
1. Als Bubble bezeichne ich alle ungerichteten Warpunterbrechungsfelder. (infinite point)
2. Bubbles werden euch nur im NullSec oder W-Space begegnen
3. Einzig und allein Abfangjäger (T2) und speziell ausgerüstete strategische Kreuzer sind in der Lage ungehindert durch/in/aus Bubbles zu warpen

Direkt von Gate zu Gate zu warpen ist der gefährlichste Weg
Man wird nur im Warp abgefangen und landet in einer Bubble, wenn die Bubble im Gitter (Grid) des Ziels des eigentlichen Warpsprungs liegt. Soll heißen,
  • wenn man wegwarpen will ist es egal, ob eine Bubble sichtbar vor einem (auf dem gleichen Gitter) liegt.
  • wenn man von einem Gitter zum anderen fliegt und dazwischen eine Bubble ist, fliegt man hindurch.
  • mit dem Anwarpen eines Savespots in sicherer Entfernung (z.B. 300k km) vom Ziel kann man einer Bubble im Zielgitter entgehen. Ebenso mit dem Anflug aus einem anderen Vektor* 
  • Wenn eine Bubble auf dem Weg zu einem Ziel ist, bringt auch die Option "Warpen auf 100 km" nichts
*Für gewöhnlich liegen Bubbles an einem Sprungtor auf direkter Linie mit einem anderen.

Hinweis
Man kann nur von einer Bubble aufgehalten werden, wenn diese zum Zeitpunkt des Warpeintritts bereits aufgebaut ist. Wenn man also zu einem Wurmloch warpt und während des Warps schmeißt dort ein HIC eine Bubble, dann landet man ungehindert am Ziel, auch wenn die Bubble richtig liegt.

Um Bubbles zu umgehen empfielt es sich zuerst einen anderen Punkt im System anzufliegen. Die Sonne ist dabei nicht immer die beste Option. Nutzt die Systemansicht, die ihr auch zum scannen nutzt, und sucht euch einen geeigneten Planeten o.ä..

Hand aufs Herz. Hätte das jeder gewusst?

Update - Ergänzung gemäß der Anregung von Moonsiphon
Update - Hinweis ergänzt. Habe ich erst gestern beobachtet

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