Nach acht Jahren Entwicklungszeit hat CCP die Arbeiten and World of Darknes eingestellt. Die Zukunft EVE Onlines beeinflusst das mehr als es auf den ersten Blick schein. Doch lasst uns das Thema etwas genauer betrachten.
Seit geraumer Zeit sorgt sich CCP um das Fortbestehen von EVE. In englischsprachigen EVE-Blogs kann man immer wieder Artikel über vermeintlich kaputte Spielmechaniken finden. Doch statt das Spiel grundlegend zu erneuern wurde nebenher versucht mit weiteren Produktionen neue Spieler zu begeistern.
Das Elend um DUST 514, den Egoshooter im EVE Universum, lässt sich als guter Anfang nehmen. Für die Veröffentlichung des free-to-play Titels exklusiv auf der PS 3 bekam CCP wohl eine ordentliche Summe und gleichsam jede Menge Probleme frei Haus. Viele EVE-Spieler konnten DUST 514 nicht einmal testen. Welcher PC-Spieler hat schon zusätzlich noch eine PS 3 rumstehen? Ebenso ist der Einfluss auf das EVE Universum derart gering, dass er mir, bis auf ein paar neue Gegenstände im Markt, nicht aufgefallen ist. Jede Menge Abbogeld von EVE-Spielern floss in die Entwicklung eines Spiels für eine alte Spielkonsole. Eine Version für PC und evtl. PS4 wurde unter dem Titel Projekt Legion auf dem Fanfest angekündigt und sorgte dementsprechen für Ärger bei den Konsolennutzern (der PS3), da eine Übernahme von PS3-Dust-Charakteren bisher nicht geplant ist.
World of Darkness ist ein typischer MMORPG-Fehlschlag.
WoD ist die Geschichte der jahrelangen Entwicklung eines Spiels, das sich mit "just another MMO" sehr gut beschreiben lässt, und dessen Stilllegung. Titan von Blizzard lässt grüßen. Wieder alles bezahlt mit EVE-Abbogeld. Was hätte man in diesen acht Jahren alles in EVE damit verbessern können?
EVE: Valkyrie verspricht zumindest zwei dieser Fehler nicht zu machen. Es ist, dank der 3D-Technik der Occulus Rift, ein beeindruckend neuartiges Spiel und dank seiner Kurzweiligkeit eine hervorragende Ergänzung zu EVE und somit auch in der Lage Gelegenheitsspieler zu gewinnen. Außerdem stehen die Zeichen gut, dass es zusätzlich auch als PC-Version (ohne Brille) spielbar sein wird. Wenn es dann noch möglich ist EVE: Valkyrie später auf der Morpheus von Sony zu spielen, wäre zumindest die mögliche Spielergemeinde groß. Wie stark allerdings der Einfluss auf das EVE Universum wird verspricht auch ein Gradmesser für den Erfolg zu werden. Einfach nur bedeutungslose Kämpfe in 3D werden wohl kaum in der Lage sein, Spieler langfristig zu begesitern.
Ein weiterer Aspekt ist das mehr oder weniger erfolgreiche Marketing von CCP
Jeder von uns kennt die großartigen Trailer der CCP-Erweiterungen und einige haben sicherlich schon in den klassischen Medien von EVE gehört (EVE Online bei Spiegel Online). Aber selbst nach einer großen medialen Resonanz, wie durch die Schlacht um B-R5RB, schafft es CCP nicht, neue Spieler zu gewinnen (Spielerzahlen). Ein Punkt mag sein, dass Schein und Wirklichkeit bei EVE Online besonders weit auseinander liegen. Die oft vorgeschobene Lernkurve lässt grüßen.
EVE Online ist einfach (noch) nicht die perfekte Sandbox
In meinen Augen lenkt die perfekte Sandbox neue Spieler in Richtung spielergeführtet Corporations und darüber hinaus auf spielergenerierten Inhalt (PvP aka piew piew). Sie muss aber auch jene, die in einer Welt der Themepark MMOs (Erklärung) groß geworden sind, an die Möglichkeiten in New Eden heranführen. Viele neue Kapslepiloten sind anfags schlicht mit der Frage "Und was jetzt?" überfordert und allein gelassen.
Die Erneuerung und Erweiterung der Spielmechaniken ist imho der Punkt an dem sich der langfristige Erfolg EVE Onlines zeigen wird. Die Projektion der Flottenstärke im NullSec und damit einhergehende Massenschlachten sind ein Problem, das angegangen werden muss. Zeitgleich darf sich CCP aber nicht darauf konzentrieren die zweite Dekade ausschließlich mit dem Optimieren vorhandener Spielinhalte zu vergeuden. Auch Neues muss kommen, damit man gegen die anwachsende Konkurrenz, wie z.B. Star Citizen, bestehen kann.
Ein Punkt in dem CCP schnell und richtig gehandelt hat, war die Sperrung des Somer Blink Betreibers, der über einen kleinen Umweg Geld aus seinem ISK-Kasino geschlagen hat (Link). Stichwort RMT
Bei EVEnews24 gibt es eine ganze Reihe an Artikeln, die sich mit den Problemen in und um EVE Online beschäftigen (Link). Einen möchten ich dabei besonders unterstreichen: "Whats wrong with EVE".
Einen interessanten englischsprachigen Artikel, der sich auf die Suche nach den Ursachen für das Scheitern von World of Darkness begibt, findet ihr auf theguardian.com.
Montag, 1. September 2014
Freitag, 29. August 2014
Was wollt ihr lesen? Auswertung meiner Leserumfrage
Vor einigen Wochen gab es auf diesem Blog eine Umfrage zu von euch gewünschten Themen. Lasst uns einen Blick auf die Ergebnisse werfen und schauen, was sich in Zukunft ändert.
| Was wollt ihr eigentlich lesen? Das waren eure Antworten |
29% für "Guides, Tipps und Ratschläge"
Ich bin so glücklich, dass nicht das schnöde Mammon die meisten Stimmen bekam. Aber wie werde ich dieses Themengebiet in Zukunft von ISK trennen? Ich werde häufiger Fittings beleuchten, Änderungen kommender Erweiterungen besprechen, bestimmte Spielmechaniken erklären und aktuelle Themen betrachten.
26% für "Wie man ISK macht"
Alles in EVE muss iwie bezahlt werden. Selbst der erste Kreuzer für Level 3 Missionen ist kein Verdienst lieben Nachfragens (außer man fragt beim "The Angel Project"). Alle Wege auf denen ich ISK verdiene werde ich euch aufzeigen und in Zukunft noch etwas besser zusammenfassen.
21% wollen mehr über Wurmlöcher
Ihr müsst euch keine Sorgen machen. Ich leben immer noch und schon wieder in einem Wurmloch und werde nicht müde über Anoikis dazu zu lernen und euch zu berichten!
18% wollen mehr piew piew [PvP]
Ich muss zugeben, dass man beim Lesen meines Blogs schnell den Eindruck (fu**ing Carebaer!) gewinnt, ich würde den ganzen Tag in Jita sitzen und für mehr ISK auf meinem Konto beten. Ich gelobe Besserung, aber an einen EVE Altruist (Link) werde ich wohl so schnell nicht rankommen. Dafür werde ich weiter über größere PvP-Ereignisse berichten.
6% fragen sich wann es den ersten Podcast auf Grameks PODcast gibt
Um erhlich zu sein, das ist ein heikles Thema, dem ich mich schon gewidmet habe. Es gibt immer noch eine riesige Audiodatei, die darauf wartet bearbeitet und auf eure Ohren losgelassen zu werden. Ich verspreche erstmal nichts...
Hier ist eure Chance. Ihr habt ein spezielles Thema oder eine Frage über die ihr mehr wissen wollt? Schreibt mir in die Kommentare und ich blogge mein bestes.
Donnerstag, 28. August 2014
Ninja Huffing - Gas Harvesting in Wormholes
Gas cloud harvesting in wormhole space is a doubtful pleasure. Either the sleepers in a gas site are weak and the gas valueless or you have to bring expensive ships to defeat them and get access to the more valueable gas clouds. Who ignores the sleepers and makes compromises in terms of total earnings is able to make fast ISK without risking a lot.
In all considerations we take a huffing performance of 160 m³ per minute (Venture with Mining Frigate V and T2 Gas Cloud Harvesters). Even new capsuleers are able to perform on that level within several days. Without T2 Haversters you don't even have to think about ninja huffing!
All gas sites exhibit two different kinds of gases. At first, for ninja huffing purposes, we ignore the less valuable gas (with regard to the ISK/m³ value). Therefore I prepared a small table with the recent market data from Jita for you.
The most exciting on ninja huffing is not the 32 to 128 mill ISK/h you can earn in w-space but the great risk-rewad-relation. A complete fitted Venture shall cost around 5 mill ISK and the usage of expensive implants in wh space is not recommended at all. Also there is the possibility to quickly generate some ISKies what for you normally have to bring much more effort (time, skills and ship costs) in wh space.
Ninja Huffing as a crowd
Per Venture you are able to harvest up to 3,000 m³ Gas until sleeper ships arrive. So you don't want to jet-can-harvest or even fly back, drop your gas and return. In the case you are facing a valuable gas site with more than 3,000 m³ there is only one solution: bring your friends!
A (small) advantage against cloaked hostiles you can get positioning your ship in the middle of the cloud you are currently huffing. That provides the chance that the enemy is decloaking himself before getting close enough to takle your ship and you may get the time you need to escape.
As a basic literature i can recomment reading the Uni Wiki article "Gas in w-space".
This arctile was translated for BlueBux.
| Venture - Outer Ring Excavations (ORE) had great success with this new ship designed for gas harvesting (image: http://leiharper.wordpress.com/) |
What means Ninja Huffing in detail?
Ninja Huffing describes the gas cloud harvesting in wormhole sites until the appearance of sleepers.
Therefore you have at most 20 min time.
Therefore you have at most 20 min time.
In all considerations we take a huffing performance of 160 m³ per minute (Venture with Mining Frigate V and T2 Gas Cloud Harvesters). Even new capsuleers are able to perform on that level within several days. Without T2 Haversters you don't even have to think about ninja huffing!
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| Mirror, mirror on the wall, what is the most valuable gas off all? |
The most exciting on ninja huffing is not the 32 to 128 mill ISK/h you can earn in w-space but the great risk-rewad-relation. A complete fitted Venture shall cost around 5 mill ISK and the usage of expensive implants in wh space is not recommended at all. Also there is the possibility to quickly generate some ISKies what for you normally have to bring much more effort (time, skills and ship costs) in wh space.
But who is allways farming alone?
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| Clearing an instrumental site with 10 pilots at one - a dream with 400 mill in 20 min |
Per Venture you are able to harvest up to 3,000 m³ Gas until sleeper ships arrive. So you don't want to jet-can-harvest or even fly back, drop your gas and return. In the case you are facing a valuable gas site with more than 3,000 m³ there is only one solution: bring your friends!
A (small) advantage against cloaked hostiles you can get positioning your ship in the middle of the cloud you are currently huffing. That provides the chance that the enemy is decloaking himself before getting close enough to takle your ship and you may get the time you need to escape.
As a basic literature i can recomment reading the Uni Wiki article "Gas in w-space".
Tl;dr
To get the maximum out of ninja harvesting you have to scan for vital and intrumental gas sites in C5 and C6 wormholes. Just concentrate on huffing the C320 until the sleepers arrive.
This arctile was translated for BlueBux.
Montag, 25. August 2014
Fitting des Monats: RR Nestor mit der Hyperionerweiterung
Das SoE Schlachtschiff - die Nestor - ist aufgrund ihrer vielseitigen Boni in Wurmlöchern immer häufiger anzutreffen. Mit dem Hyperion-Patch gab es zusätzlich einige interessante Änderungen. Lasst uns einen Blick auf ein paar spannende Fittings werfen.
Als ich neulich eine Nestor auf dem Killboard (Link) meiner alten Kollegen von Sleeper Social Club sah, staunte ich nicht schlecht: Eine Remote Rep Nestor für 1,8 Mrd. ISK. Wirft man einen genaueren Blick auf das Schiff, wird diese Verwendung immer charmanter.
Nimmt man sich die Zeit, um das Fitting etwas zu optimieren (ich sage nur killboard wiper), erhält man vielleicht ein besseres Fitting (Link). Mit 182,4k eHP nur unbedeutend weniger Tank, dafür haber gut 400 Mio günstiger. Da die Nestor eh Cap-Unterstützung bracht, wären vllt. ein paar Large Capacitor Battery II gegen Cap-Warfare oder ein Remote Capacitor Transmitter für eine Cap-Chain hilfreich. Im direkten Verlgeich mit einer Guardian ist die Fernreparaturleistung der Nestor beeindruckend.
Eine Guardian (Fitting) schafft 4*192 Panzerung in 4,5 Sekunden = 170,7 Panzerung/Sekunde
Eine Shiny Guardian mit 4 Large meta 4 Reppern schafft 4*384 Panzerung in 5 Sekunden = 307 Panzerung/Sekunde.
Eine Nestor schafft (mit Energieunterstützung) 5*576 Panzerung in 5 Sekunden = 576 Panzerung/Sekunde
und damit mehr als drei normale Guardians. Sie ist also die perfekte Ergänzung zu ein paar Guardians und dabei deutlich mobiler als bspw. eine Archon, insbesondere aufgrund der neu eingeführten massenabhängigen Entfernung zu Wurmlöchern nach einem Wurmlochsprung (Link).
Bei der höheren Fernreparaturleistung sollte man die Reichweite im Hinterkopf behalten. Eine Guardian schafft bis zu 51 km mit mittleren und 71 km mit großen Modulen. Eine Nestor kommt auf 25 km.
1,4 Mrd. ISK sind euch immer noch zuviel für ein RR Fraktionsschlachtschiff? Dann schaut euch die Änderungen der Nestor mit dem Hyperion Patch mal genauer an (Link):
Eine weitere Reduktion der Höchstgeschwindigkeit macht den Einsatz der Nestor zum Glücksspiel. Sollte sie nach einem Sprung durch ein Wurmloch zu weit entfernt sein, stünden die Chancen im PvP schlecht jemals wieder in Sprungreichweite zu kommen.
Die erhöhte Sensorstärke ist zwar nett gegen Jamming (eine Guardian hat 22,8), ist aber genau wie der verringerte Signaturradius, lediglich eine nette, aber nicht kampfentscheidende, Verbesserung.
Am spannendsten dürfte die neue Schiffwartungsbucht sein, die es euch erlaubt an der Nestor "mal eben" euer Fitting zu wechseln. Es blleibt aber abzuwarten in wie weit diese Möglichkeit in Zukunf tgenutzt wird.
Die Nestor wird günstiger
CCP hat angekündigt mit dem Patch die Droprate für Drone Nexus Chips zu erhöhen, welche für die Produktion der Nestor benötigt werden. Damit sollen die Preise der Schiffshülle deutlich fallen. Bei derzeit 1,3 Mrd. ISK hoffe ich auf einen Preisrutsch auf 1 Mrd. und langfristig vllt. sogar 800 Mio (das is etwas optimistisch, ich weiß). Damit wäre die Nester vom preis in der gleichen Größenordnung wie andere Fraktionsschlachtschiffe. Das oben gezeigte, optimierte Fitting wäre dann für knapp unter 1 Mrd. ISK zu haben.
Weitere Verbesserungen der Nestor
Um den Laserbonus der Nestor auszuspielen bräuchte das Schiff deutlich mehr Powergrid, weil es sich sonst nicht anständig (meint Tank) fitten lässt. Alternativ könnte man auch den Reichweitenbonus für große Laser entfernen und durch etwas zweckmäßigeres ersetzen. Reduzierter Stromverbrauch für Fernreparaturmodule wäre der Hammer!
Die Nestor wurde bereits mit Rubicon 1.1 eingeführt und sorgte damals schon für aufsehen (Das neue SoE Schlachtschiff).
Ein englischer Blogpost, der sich auch intensiv mit der Nestor beschäftigt kommt von Namamai.
Update - 27.08.2014 - Shiny Guardian hinzugefügt, Kommentar zur Reichweite ergänzt
Update - 26.08.2014 - etwas denglisch entfernt
Ich bin grad wieder über ein schönes RR-Nestorfitting gestolpert. 2 Sensorbooster, 2 Capacitor Batteries und zwei Heavy Capacitor Booster sollten viele Probleme (Aufschaltzeit, Neut-Widerstand, Energieprobleme) lösen. Ebenso gefällt mir der Large Remote Capacitor Transmitter im HighSlot. Damit könnt ihr euch in eine Guardian-Capchain einklinken. BattleClinic
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| SoE entwickelt die Nestor kontinuierlich weiter - sehr zum Gefallen ihrer Kunden |
In der SSC-Variante (Link) liefert die RR-Nestor folgende Werte:
186,3k eHP und 475 dps (mit 5 Ogre II)
5 Large Armor Repairer (leider nur 2 cap stable)
[High Slots] Drone Link Augmentor I x2
Large 'Solace' Remote Armor Repairer x5
[Med Slots] Cap Recharger II x6
[Low Slots] 1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates I x2
Centum C-Type Energized Adaptive Nano Membrane
Core A-Type Armor Explosive Hardener
Core A-Type Armor Kinetic Hardener
Core A-Type Armor Thermic Hardener
[Rigs] Large Trimark Armor Pump I
Large Anti-EM Pump I
Large Anti-Explosive Pump I
[Drones] Garde II x 5
Das Fitting könnte ihr euch bei (Null-Sec.com) ansehen und exportieren!
Eine Guardian (Fitting) schafft 4*192 Panzerung in 4,5 Sekunden = 170,7 Panzerung/Sekunde
Eine Shiny Guardian mit 4 Large meta 4 Reppern schafft 4*384 Panzerung in 5 Sekunden = 307 Panzerung/Sekunde.
Eine Nestor schafft (mit Energieunterstützung) 5*576 Panzerung in 5 Sekunden = 576 Panzerung/Sekunde
und damit mehr als drei normale Guardians. Sie ist also die perfekte Ergänzung zu ein paar Guardians und dabei deutlich mobiler als bspw. eine Archon, insbesondere aufgrund der neu eingeführten massenabhängigen Entfernung zu Wurmlöchern nach einem Wurmlochsprung (Link).
Bei der höheren Fernreparaturleistung sollte man die Reichweite im Hinterkopf behalten. Eine Guardian schafft bis zu 51 km mit mittleren und 71 km mit großen Modulen. Eine Nestor kommt auf 25 km.
[High Slots] Drone Link Augmentor I x2
Large 'Solace' Remote Armor Repairer x5
[Med Slots] Cap Recharger II x6
[Low Slots] Damage Control II
1600mm Reinforced Steel Plates II x2
Armor Explosive Hardener II
Armor Thermic Hardener II
Armor Kinetic Hardener II
[Rigs] Large Trimark Armor Pump I
Large Anti-EM Pump I
Large Anti-Explosive Pump I
[Drones] Garde II x 5
Das Fitting könnte ihr euch bei (Null-Sec-com) ansehen und exportieren!
- Masse: 20,000,000 (-36,000,000) - wenig Masse ist immer gut für Wurmloch-PvP
- Trägheitsmodifikator: 0.5 (+0.32) - Gleicht die reduzierte Masse aus. Das Schiff kommt genauso schnell in den Warp wie vor dem Patch
- Höchstgeschwindigkeit: 65 (-27) m/s
- Sensorstärke (magnometrisch): 30 (+6)
- Signaturradius: 420 (-45)
- Ship Maintenance Bay mit einem Volumen von 5,000m3
Eine weitere Reduktion der Höchstgeschwindigkeit macht den Einsatz der Nestor zum Glücksspiel. Sollte sie nach einem Sprung durch ein Wurmloch zu weit entfernt sein, stünden die Chancen im PvP schlecht jemals wieder in Sprungreichweite zu kommen.
Die erhöhte Sensorstärke ist zwar nett gegen Jamming (eine Guardian hat 22,8), ist aber genau wie der verringerte Signaturradius, lediglich eine nette, aber nicht kampfentscheidende, Verbesserung.
Am spannendsten dürfte die neue Schiffwartungsbucht sein, die es euch erlaubt an der Nestor "mal eben" euer Fitting zu wechseln. Es blleibt aber abzuwarten in wie weit diese Möglichkeit in Zukunf tgenutzt wird.
Die Nestor wird günstiger
CCP hat angekündigt mit dem Patch die Droprate für Drone Nexus Chips zu erhöhen, welche für die Produktion der Nestor benötigt werden. Damit sollen die Preise der Schiffshülle deutlich fallen. Bei derzeit 1,3 Mrd. ISK hoffe ich auf einen Preisrutsch auf 1 Mrd. und langfristig vllt. sogar 800 Mio (das is etwas optimistisch, ich weiß). Damit wäre die Nester vom preis in der gleichen Größenordnung wie andere Fraktionsschlachtschiffe. Das oben gezeigte, optimierte Fitting wäre dann für knapp unter 1 Mrd. ISK zu haben.
Weitere Verbesserungen der Nestor
Um den Laserbonus der Nestor auszuspielen bräuchte das Schiff deutlich mehr Powergrid, weil es sich sonst nicht anständig (meint Tank) fitten lässt. Alternativ könnte man auch den Reichweitenbonus für große Laser entfernen und durch etwas zweckmäßigeres ersetzen. Reduzierter Stromverbrauch für Fernreparaturmodule wäre der Hammer!
Die Nestor wurde bereits mit Rubicon 1.1 eingeführt und sorgte damals schon für aufsehen (Das neue SoE Schlachtschiff).
Ein englischer Blogpost, der sich auch intensiv mit der Nestor beschäftigt kommt von Namamai.
Update - 27.08.2014 - Shiny Guardian hinzugefügt, Kommentar zur Reichweite ergänzt
Update - 26.08.2014 - etwas denglisch entfernt
Ich bin grad wieder über ein schönes RR-Nestorfitting gestolpert. 2 Sensorbooster, 2 Capacitor Batteries und zwei Heavy Capacitor Booster sollten viele Probleme (Aufschaltzeit, Neut-Widerstand, Energieprobleme) lösen. Ebenso gefällt mir der Large Remote Capacitor Transmitter im HighSlot. Damit könnt ihr euch in eine Guardian-Capchain einklinken. BattleClinic
Donnerstag, 21. August 2014
Ninjahuffing - Gasabbau im Wurmloch
Gasabbau in Wurmlöchern ist ein zweischneidiges Schwert. Entweder sind die Sleeper der Site schwach und das Gas wertlos oder man muss richtig dicke Geschütze auffahren um an die wertvollen Gase zu gelangen. Wer die Sleeper ignoriert und ein paar kleine Abstriche beim Gesamtverdienst hinnimmt, kann dennoch schnell viel ISK machen.
Bei allen Betrachtungen gehen wir immer von 160 m³ Gas pro Minute aus, die ihr mit guten Skills aus der Venture rausholen könnt. Da können selbst Neulinge in EVE mit wenig Aufwand mitmischen. Aber ohne T2 Harvester braucht hier keiner mit Ninjahuffing anfangen!
Alle Gassites beherbergen je zwei unterschiedliche Gase. Als erstes
vernachlässigen wir beim Ninjahuffing jenes Gas, welches am wenigsten ISK/m³
liefert. Dafür habe ich euch mal eine kleine Tabelle mit den aktuellen
Marktdaten aus Jita gezaubert.
Das Spannende am Ninjahuffing sind nicht die 32 bis 128 Mio ISK pro Stunde, die man im wRaum damit verdienen kann, sondern das tolle Risiko-zu-Einsatz-Verhältnis (risk-reward). Eine Venture kostet gefitted vllt. 5 Mio ISK und teure Implantate sollte man in Wurmlöchern eh nicht nutzen. Hinzu kommt die Möglichkeit schnell und allein ein paar ISK zu verdienen, was für gewöhnlich entweder schwieriger oder mit deutlich höherem finanziellen Aufwand verbunden ist.
Ninjahuffing im Mob - Die Masse machts
Pro Venture lassen sich innerhalb der Zeit bis zum Erscheinen der Sleeper problemlos 3.000 m³ Gas abbauen. Man braucht also nicht zurück fliegen oder jet-can Harvesting zu betreiben. Wenn man allerdings eine Site mit mehr als 3.000 m³ ninjahuffbarem (das soll ein Adjektiv sein) Gas hat, hilft nur eines: Bring Freunde mit!
Einen (kleinen) Vorteil gegenüber getarnten Angreifern könnt ihr erlangen, indem ihr euch in die Mitte der Wolke, die ihr abbaut, stellt. Wenn sich ein getarntes Schiff anschleicht, ist es gut möglich, dass es vorzeitig durch die Wolke enttarnt wird und ihr etwas mehr Zeit zum wegfliegen habt.
Zur grundlegenden Lektüre kann ich den Uniwikieartikel "Gas in w-space" empfehlen.
Wer im deutschen Client spielt und mit den englischen Namen der Gassites überfordert ist, kann bei Schidlwall.info nachschlagen.
Weitere Infos findet ihr in meinem Beitrag Ninjahuffing - Ein Erfahrungsbericht
Update - 16.12.2014 - Erfahrungsbericht verlinkt
Update - 02.12.2014 - Preisänderung mit Einführung der T3 Zerstörer (Infos)
Update - 28.08.2014 - Hinweis zum Enttarnen von Feinden an Gaswolken ergänzt
Update - 25.08.2014 - Tl;dr hinzugefügt
Update - 22.08.2014 - Die Ordinary Site hat Sentry Guns - nicht reinfliegen! (Tabelle korrigiert)
| Venture - Outer Ring Excavations (ORE) landete mit diesem Schiff einen Verkaufsschlager (Bild: http://leiharper.wordpress.com/) |
Achtung: Die Gaspreise sind durch die neuen T3 Zerstörer massiv angestiegen. Infos findet ihr unter:
Gaspreisexplosion dank T3 Zerstörern
Was ist Ninjahuffing?
Gaspreisexplosion dank T3 Zerstörern
Was ist Ninjahuffing?
Ninjahuffing beschreibt den Gasabbau in einer Wurmlochsite bevor die jeweiligen Sleeper auftauschen.
Dafür hat man, bis die Sleeper kommen, maximal 20 min Zeit.
Bei allen Betrachtungen gehen wir immer von 160 m³ Gas pro Minute aus, die ihr mit guten Skills aus der Venture rausholen könnt. Da können selbst Neulinge in EVE mit wenig Aufwand mitmischen. Aber ohne T2 Harvester braucht hier keiner mit Ninjahuffing anfangen!
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| Spieglein, Spieglein and der Wand. Welches Gas ist das wertvollste im ganzen Land? |
Das Spannende am Ninjahuffing sind nicht die 32 bis 128 Mio ISK pro Stunde, die man im wRaum damit verdienen kann, sondern das tolle Risiko-zu-Einsatz-Verhältnis (risk-reward). Eine Venture kostet gefitted vllt. 5 Mio ISK und teure Implantate sollte man in Wurmlöchern eh nicht nutzen. Hinzu kommt die Möglichkeit schnell und allein ein paar ISK zu verdienen, was für gewöhnlich entweder schwieriger oder mit deutlich höherem finanziellen Aufwand verbunden ist.
Aber wer ist schon immer allein?
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| Mit 10 Mann eine Instrumental Site ausräumen. Das wär doch mal was! |
Pro Venture lassen sich innerhalb der Zeit bis zum Erscheinen der Sleeper problemlos 3.000 m³ Gas abbauen. Man braucht also nicht zurück fliegen oder jet-can Harvesting zu betreiben. Wenn man allerdings eine Site mit mehr als 3.000 m³ ninjahuffbarem (das soll ein Adjektiv sein) Gas hat, hilft nur eines: Bring Freunde mit!
Einen (kleinen) Vorteil gegenüber getarnten Angreifern könnt ihr erlangen, indem ihr euch in die Mitte der Wolke, die ihr abbaut, stellt. Wenn sich ein getarntes Schiff anschleicht, ist es gut möglich, dass es vorzeitig durch die Wolke enttarnt wird und ihr etwas mehr Zeit zum wegfliegen habt.
Zur grundlegenden Lektüre kann ich den Uniwikieartikel "Gas in w-space" empfehlen.
Wer im deutschen Client spielt und mit den englischen Namen der Gassites überfordert ist, kann bei Schidlwall.info nachschlagen.
Weitere Infos findet ihr in meinem Beitrag Ninjahuffing - Ein Erfahrungsbericht
Tl;dr
Um das Maximum herauszuholen sucht nach Vital und Intrumentals Gas Sites in C5/C6 Wurmlöchern. Konzentriert euch stets auf C320 und verzieht euch, sobald Sleeper auftauchen.
Update - 16.12.2014 - Erfahrungsbericht verlinkt
Update - 02.12.2014 - Preisänderung mit Einführung der T3 Zerstörer (Infos)
Update - 28.08.2014 - Hinweis zum Enttarnen von Feinden an Gaswolken ergänzt
Update - 25.08.2014 - Tl;dr hinzugefügt
Update - 22.08.2014 - Die Ordinary Site hat Sentry Guns - nicht reinfliegen! (Tabelle korrigiert)
Dienstag, 19. August 2014
Mehr Wurmloch-PvP mit dem Hyperionpatch?
Die Einführung einer massenabhängigen Entfernung zum Wurmloch (WH) nach einem Wurmlochsprung ist wohl die umstrittenste Änderung mit der anstehenden Hyperion-Erweiterung. Bisher konnte man nach einem Sprung durch ein Wurmloch idR direkt zurück springen. Mit der masseabhängigen Distanz soll es nun zu mehr PvP an Wurmlöchern kommen.
Transporter und dergleichen sollten dank der geplanten Änderungen noch leichtere Beute werden und insbesondere Schlachschiffe, Orcas und Caps sind leichter zu erwischen. Fraglich bleibt, ob die größere Entfernung von Caps, welche für gewöhnlich zum Rollen größerer Wurmlöcher genutzt werden, PvP nennenswert begünstigt oder nicht. Dafür gibt es mehrere denkbare Szenarien.
Ein Großteil des PvPs in Wurmlöchern (meint: Wurmlochsysteme) spielt sich direkt an Wurmlöchern ab. Durch die geplanten Änderungen wäre der Einsatz von Caps noch viel riskanter, da diese sich nicht mehr einfach durch einen Sprung durchs Wurmloch kurzzeitig vor Beschuss retten können, weil sie sonst auf der anderen Seite außerhalb der Sprungreichweite des Wurmlochs festhängen.
Die geplanten Änderungen in ihrer jetzigen Form haben das Zeug zum WH-Töter. Ganz nebenbei ist die massenabhängige Distanz zu Wurmlöchern nach einem Sprung ein unter Wurmlochbewohnern heiß diskutiertes Thema (offizielles EVE Forum).
Link zum offiziellen DevBlog (Link)
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| Könnten bald unsinnig gefährlich werden - Wurmlöcher |
- Eine unterlegene Corp kann nun nicht mehr ohne weiteres ein paar Caps nehmen und ein unerwünschtes Wurmloch schließen, was u.a. Belagerungen vereinfacht, aber auch Piloten zum Verlassen des w-Raumes bringen kann.
- Rage-Rolling, also das wiederholte schließen des statischen Wurmlochs, auf der Suche nach PvP wird deutlich länger dauern. (und war davor schon langwierig)
- Um Caps zu sichern, kann man, statt zum WH zurück zu eiern (slowboaten), einfach einen weiten Savespot und ein paar Webs benutzen. (Was geradezu nach HICs schreit)
- Tarnbare Schiffe sind u.U. kaum noch zu erwischen. Vorher hatte man bspw. bei CovOps und tarnbaren Transportern die Chance, dass sie nach einem Sprung zu nah am Wurmloch waren um sich direkt wieder tarnen zu können. Dieses Problem entfällt nun.
Ein Großteil des PvPs in Wurmlöchern (meint: Wurmlochsysteme) spielt sich direkt an Wurmlöchern ab. Durch die geplanten Änderungen wäre der Einsatz von Caps noch viel riskanter, da diese sich nicht mehr einfach durch einen Sprung durchs Wurmloch kurzzeitig vor Beschuss retten können, weil sie sonst auf der anderen Seite außerhalb der Sprungreichweite des Wurmlochs festhängen.
Die geplanten Änderungen in ihrer jetzigen Form haben das Zeug zum WH-Töter. Ganz nebenbei ist die massenabhängige Distanz zu Wurmlöchern nach einem Sprung ein unter Wurmlochbewohnern heiß diskutiertes Thema (offizielles EVE Forum).
Link zum offiziellen DevBlog (Link)
Sonntag, 17. August 2014
Theomachy - Die EVE Hungerspiele
Letzte Woche fanden die ersten Hungerspiele in EVE Online statt. Berichtet wurde allerdings in der deutschen Blogosphere kaum darüber. Es ging ums nackte Überleben und um Preise mit einem Gesamtwert von 100 Mrd. ISK.
Vor einigen Tagen landete ein Link im Corpchannel, mit der persönlichen Aufforderung mich schnellstmöglich zu registrieren. Zwei Plätze (von 400) waren noch frei. Also nicht lange gefackelt und angemeldet.
Zu Beginn stand jedem Piloten nur seine Überlebenskapsel zur Verfügung. Überall in der Arena (auf Singularity) waren Fregatten und andere Schiffe sowie Kontainer mit Modulen verteilt. Mit drei weiteren Piloten von Ekchu schnappte ich mir ein Schiff und rannte um mein Leben. Einer nach dem anderen fiel dem brutalen Naturell der Arena zum Opfer, verlor seinen POD, spürte die eisige Kälte des Alls und erwachte wieder außerhalb der Arena.
Ich sollte von uns als erster sein Schiff und als letzter seinen POD verlieren. Zugegeben tat mir das bei meinem ersten Schiff, einer Exequror, nicht leid. Ich hatte meine Drohnen verloren und nur Remote Reps drauf... Exequror (Killmail)
Die
Arena bestand aus verschiedenen Beacons, welche oft verbubbelt waren.
Savespots waren nur auf dem Grid der jeweiligen Beacons erlaubt. So
tingelte ich in meiner Kapsel umher und legte Savespots an. Gelegentlich
vor einem Angreifer auf einen anderen [Savespot] fliehend.
Einige Zeit verbrachte ich mit einer anderen Kapsel etwas abseits. Ehrlich gesagt packte mich die Paranoia und ich witterte eine Falle. Nach gefühlten 30 min der Annäherung bildeten wir eine Flotte, gaben und gelegentlich warp-ins, falls jemand angeflogen wurde. In einem günstigen Moment warf ein Operator ein paar Kreuzer ab und wir witterten unsere Chance zurück ins Spiel zu kommen.
Mein Mitstreiter sprang in eine Caracal und ich griff mir eine Bellicose, nur um dann auf einem on-grid Savespot von der POS abgeschossen zu werden. Bellicose (Killmail). So schnell kanns gehen.
Letztendlich geisterte ich noch ein paar Stunden von Savespot zu Savespot um dann von mit Combat Scanner Probes ausgescannt und abgeschossen zu werden.... ein eher unrühmliches Ende.
Fazit - Lohnt(e) es sich mitzumachen?
Die Organisation des Events war großartig. Theomachy hatte ein umfangreiches Regelwerk.
Es gab immer wieder Ereignisse im Spiel, die - wenn man ein Schiff gehabt hätte - das Ganze bereicherten. Da allerdings der beste Konter auf eine Flotte in EVE stehts Flotte +1 (Kurz: der größte Blob gewinnt) ist, war man als kleine Flotte oder gar einzelner Pilot schnell machtlos und zum Gejagten degradiert. Mal ehrlich: Wie soll man, am besten auch noch allein, einem 30 Dominix-Blob entgegentreten? So überrascht es dann auch nicht, dass unter den zahlreichen Preisen wenige Spieler häufiger bedacht wurden - the biggest Blob wins.
Mit wenigen Verbesserungen könnte das nächste Theomachy (noch) besser werden.
Die wichtigste aller Fragen konnte ich erst später stellen: Worum geht es eigentlich?
Der letzte Überlebende gewinnt...
Der letzte Überlebende gewinnt...
Zu Beginn stand jedem Piloten nur seine Überlebenskapsel zur Verfügung. Überall in der Arena (auf Singularity) waren Fregatten und andere Schiffe sowie Kontainer mit Modulen verteilt. Mit drei weiteren Piloten von Ekchu schnappte ich mir ein Schiff und rannte um mein Leben. Einer nach dem anderen fiel dem brutalen Naturell der Arena zum Opfer, verlor seinen POD, spürte die eisige Kälte des Alls und erwachte wieder außerhalb der Arena.
Ich sollte von uns als erster sein Schiff und als letzter seinen POD verlieren. Zugegeben tat mir das bei meinem ersten Schiff, einer Exequror, nicht leid. Ich hatte meine Drohnen verloren und nur Remote Reps drauf... Exequror (Killmail)
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| CCP Wächter - bewachten unter anderem die Spruntore der Arena, damit niemand abhaut. |
Einige Zeit verbrachte ich mit einer anderen Kapsel etwas abseits. Ehrlich gesagt packte mich die Paranoia und ich witterte eine Falle. Nach gefühlten 30 min der Annäherung bildeten wir eine Flotte, gaben und gelegentlich warp-ins, falls jemand angeflogen wurde. In einem günstigen Moment warf ein Operator ein paar Kreuzer ab und wir witterten unsere Chance zurück ins Spiel zu kommen.
Mein Mitstreiter sprang in eine Caracal und ich griff mir eine Bellicose, nur um dann auf einem on-grid Savespot von der POS abgeschossen zu werden. Bellicose (Killmail). So schnell kanns gehen.
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| Auf der Flucht im POD - So wird man wohl kaum der letzte Überlebende sein |
Eine kleine Sammlung an Screenshots findet ihr auf Flickr.
Fazit - Lohnt(e) es sich mitzumachen?
Die Organisation des Events war großartig. Theomachy hatte ein umfangreiches Regelwerk.
Es gab immer wieder Ereignisse im Spiel, die - wenn man ein Schiff gehabt hätte - das Ganze bereicherten. Da allerdings der beste Konter auf eine Flotte in EVE stehts Flotte +1 (Kurz: der größte Blob gewinnt) ist, war man als kleine Flotte oder gar einzelner Pilot schnell machtlos und zum Gejagten degradiert. Mal ehrlich: Wie soll man, am besten auch noch allein, einem 30 Dominix-Blob entgegentreten? So überrascht es dann auch nicht, dass unter den zahlreichen Preisen wenige Spieler häufiger bedacht wurden - the biggest Blob wins.
Mit wenigen Verbesserungen könnte das nächste Theomachy (noch) besser werden.
Montag, 11. August 2014
Rückzug statt Rauswurf
Erst vor einem halben Jahr eroberten wir uns eine neue Wurmlochheimat. Dutzende Piloten kamen und mit zahlreichen Caps jagten wir die Carebears davon. Nur um wenig später zu erkennen, dass wir selbst Gefahr liefen invadiert zu werden.
Als ich mich vor einigen Tagen einloggte war alles weg. Kein einziger Tower stand mehr und ich war plötzlich der einzige Pilot im Wurmloch. Ich hatte davon gehört, dass im Forum diskutiert wurde wieder aus unserem C5 auszuziehen. Überrascht war ich trotzdem.
Der Grund für den Auszug unserem C5 ist eigentlich einfach: Auch wenn wir mit gut 30 Mann dieses Wurmloch im Sturm eroberten, so erlahmte danach die Aktivität unserer Kapselpiloten ebenso schnell, wie sie zuvor anstieg.
Was habe ich nun daraus gelernt? Meine Zukunft liegt nicht bei EKCHU. Man muss loslassen können. Ich werde mir zwar eine neue Corp suchen, aber den Wurmlöchern möchte ich treu bleiben.
Update - 14.08.2014 - Rechtschreibung
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| Das sollte uns nicht passieren - Invasion nach Inaktivität |
Der Grund für den Auszug unserem C5 ist eigentlich einfach: Auch wenn wir mit gut 30 Mann dieses Wurmloch im Sturm eroberten, so erlahmte danach die Aktivität unserer Kapselpiloten ebenso schnell, wie sie zuvor anstieg.
Über unser letztes Ausscheiden aus Anoikis schrieb ich in Corpgröße - Segen und Fluch bereits:
"Eine Corp, die nicht wächst, stirbt iwann an Inaktivität. Nur wer neue Piloten rekrutiert kann auf Dauer erfolgreich sein."
Wir haben nicht rekrutiert.
Was habe ich nun daraus gelernt? Meine Zukunft liegt nicht bei EKCHU. Man muss loslassen können. Ich werde mir zwar eine neue Corp suchen, aber den Wurmlöchern möchte ich treu bleiben.
Update - 14.08.2014 - Rechtschreibung
Freitag, 18. Juli 2014
Skillguide für PI-Alts
300-400 Mio ISK monatlich dazu verdienen? Einen PI-Alt anzulegen kann schneller und günstiger sein als man auf den ersten Blick vermutet. Wo ich noch 6-10 Monate brauchte, können sich eure PI-Alts mit straffer Planung bereits nach 4-6 Monaten rechnen.
Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob ihr Planetary Interaction (PI) wirklich betreiben wollt, könnt ihr euch bei PI im NullSec informieren. Wenn man seine PI erst einmal eingerichtet hat, dann hält sich der der Aufwand in Grenzen.
Um einen neuen Alt (einen weiteren Charakter) zu erstellen, gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten. Bei der ersten erstellt man einen weiteren Piloten auf einem aktiven Accout und nutzt das Duale Charaktertraining zum Skillen. Bei der zweiten wirbt man sich selbst als neuen Piloten. Die erste Variante ist sicherlich einfacher. Zudem bietet sie etwa eine Woche mehr Skillzeit. Die Selbstwerbung hat allerdings den Vorteil, dass man für die Zeit des Trainings einen zweiten Account hat, was in vielen Situationen nützlich sein kann.
Den Überblick bewahren
Um den Überlick über euren Skillfortschritt zu bewahren empfehle ich euch die Verwendung von EVEMon. Dort könnt ihr euren Skillplan aufstellen, schauen was euch Implantate und Remaps bringen und so das meiste (an Skills) rausholen.
Das "Mindestpaket" umfasst die Fähigkeiten für einen Transporter mit Cargo-Rigs und -Modulen, sowie anständige PI Skills. Mehr aber auch nicht. Ein solcher Charakter kann prima für PI "missbraucht" werden, den Transport eurer Waren solltet ihr mit einem anderen Piloten durchführen. Ihr könnt keine getarnten Schiffe fliegen. Schneller bekommt man einen produktiven PI-Knecht nicht trainiert.
Skilldauer: 42 Tage (2 PLEX)
Amortisation: ~ 4 Monate
(Keine) Skillzeit übrig?
Solltet ihr noch Skillzeit übrig haben, dann investiert diese in grundlegende Skills für den Umgang mit Schiffen, oder verbessert eure Support-Skills. Auch beinhalten die Skillpläne nicht alle Module, die ihr vielleicht in euren Schiffen benutzen wollt. Dafür ist in beiden Skillplänen noch etwas Platz.
Falls euch nur noch wenig Skillzeit fehlt, kann es ratsam sein, das Skilltraining des Hauptcharakters kurz zu unterbrechen, um "fertig" zu werden. Jede PLEX, die ihr für einen zusätzlichen Skillmonat ausgebt, kostet euch 2 Monate PI-Produktion.
Hier erlernt ihr zusätzlich die Fähigkeiten einen Tarnfrachter und eine T2-Scannfregatte zu fliegen. Das macht euren Alt bedeutend autonomer und hilfreicher. Er kann getarnt reisen, scannen und Loot sicher(er) transportieren.
Skilldauer: 109 Tage (4 PLEX)
Amortisation ~ 6-8 Monate
Euer Alt soll mehr können?:
Falls ihr euren Alt auch noch für etwas anderes benutzen wollt, hätte ich noch einige weitere Dinge, auf die sich das Skillen lohnen könnte und die recht zu lernen schnell gehen.
Interceptoren - sicheres Reisen durch WH/NS; Können nicht von Bubbles aufgehalten werden
Frachter - einen Frachter-Alt zu haben kann ungemeint hilfreich sein
Bomber - von der T2-Scannfregatte zu einem Bomber für etwas piew piew ist es nicht mehr weit
Datacores (Guide) - wer zusätzlich noch passives Einkommen generieren möchte und bereit ist dafür etwas Zeit zu investieren.
Wer also Zugang zu einem Wurmloch oder NullSec hat, kann seine freien Charakterplätze in wenigen Monaten in kleine ISK-Maschinen verwandeln. Wie ihr das möglichst gewinnbringend und zeitsparend macht, erzähle ich vielleicht ein anderes Mal.
Ergänzung: Für ein Epithal-Fitting mit Warp Core Stabilzern (WCS) emfehle ich noch den Skill Warp Drive Operation auf I zu trainieren.
Update - 16.12.2014 - Hinweis zum Skill Customs Code Expertise hinzugefügt
Update - 16.10.2014 - Ergänzung hinzugefügt.
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| Ein kleines Monster - So schön kann Planetary Interaction sein |
Definition
Ein Account ist das mit dessen Daten ihr euch im Launcher anmeldet. Ein Charakter (oder Kapselpilot) ist das was eure Schiffe fliegt. Pro Account kann man bis zu drei Charaktere haben.
Um einen neuen Alt (einen weiteren Charakter) zu erstellen, gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten. Bei der ersten erstellt man einen weiteren Piloten auf einem aktiven Accout und nutzt das Duale Charaktertraining zum Skillen. Bei der zweiten wirbt man sich selbst als neuen Piloten. Die erste Variante ist sicherlich einfacher. Zudem bietet sie etwa eine Woche mehr Skillzeit. Die Selbstwerbung hat allerdings den Vorteil, dass man für die Zeit des Trainings einen zweiten Account hat, was in vielen Situationen nützlich sein kann.
Den Überblick bewahren
Um den Überlick über euren Skillfortschritt zu bewahren empfehle ich euch die Verwendung von EVEMon. Dort könnt ihr euren Skillplan aufstellen, schauen was euch Implantate und Remaps bringen und so das meiste (an Skills) rausholen.
Hinweis: Customs Code Expertise (Skill)
Reduziert
pro Stufe die Steuern an HighSec NPC-POCOs um 10%. Da es meines Wissens
nach keine InterBus POCOs mehr im HighSec gibt, lohnt es sich wohl
nicht. Eingeführt mit der Rubicon-Erweiterung.
Hinweis
Nutzt eure Remaps und leistet euch +3
Implantate. Alle angegebenen Skillzeiten nutzen ein
Remap und +3er Implantate.
Definition
Ein Account ist das mit dessen Daten ihr euch im Launcher anmeldet. Ein Charakter (oder Kapselpilot) ist das was eure Schiffe fliegt. Pro Account kann man bis zu drei Charaktere haben.
-
Gallente Industrial I - Wir wollen eine Iteron fliegen
Hull Upgrades II - Expanded Cargohold II
Astronautics Riging I - Medium Cargohold Optimization I
+ Jury Rigging III
+ Mechanics III
Planetology IV - Bessere Auflösung der planetaren Rohstoffvorkommen
+ Remote Sensing III
+ Science IV
Advanced Planetology IV - Noch bessere Auflösung der planetaren Rohstoffvorkommen
Interplanetary Consolidation V - Damit könnt ihr 6 Planeten bewirtschaften
Command Center Upgrades V - Maximales Ausbaustufe für möglichst viele planetare Gebäude
Skilldauer: 42 Tage (2 PLEX)
Amortisation: ~ 4 Monate
(Keine) Skillzeit übrig?
Solltet ihr noch Skillzeit übrig haben, dann investiert diese in grundlegende Skills für den Umgang mit Schiffen, oder verbessert eure Support-Skills. Auch beinhalten die Skillpläne nicht alle Module, die ihr vielleicht in euren Schiffen benutzen wollt. Dafür ist in beiden Skillplänen noch etwas Platz.
Falls euch nur noch wenig Skillzeit fehlt, kann es ratsam sein, das Skilltraining des Hauptcharakters kurz zu unterbrechen, um "fertig" zu werden. Jede PLEX, die ihr für einen zusätzlichen Skillmonat ausgebt, kostet euch 2 Monate PI-Produktion.
-
Skills wie bei PI-Alt Minimum plus:
Viator (getarnter Transporter)
Gallente Industrial V - bringt auch mehr Frachtraum für die T1 Transporter
+ Industry V
+ Transport Ships I
Cloaking IV - Cover Ops Cloaking Device II
+ CPU Management IV
High Speed Maneuvering I - Afterburner und Microwarpdrives
+ Afterburner III
Skilldauer: 109 Tage (4 PLEX)
Amortisation ~ 6-8 Monate
Euer Alt soll mehr können?:
Falls ihr euren Alt auch noch für etwas anderes benutzen wollt, hätte ich noch einige weitere Dinge, auf die sich das Skillen lohnen könnte und die recht zu lernen schnell gehen.
Interceptoren - sicheres Reisen durch WH/NS; Können nicht von Bubbles aufgehalten werden
Frachter - einen Frachter-Alt zu haben kann ungemeint hilfreich sein
Bomber - von der T2-Scannfregatte zu einem Bomber für etwas piew piew ist es nicht mehr weit
Datacores (Guide) - wer zusätzlich noch passives Einkommen generieren möchte und bereit ist dafür etwas Zeit zu investieren.
Wer also Zugang zu einem Wurmloch oder NullSec hat, kann seine freien Charakterplätze in wenigen Monaten in kleine ISK-Maschinen verwandeln. Wie ihr das möglichst gewinnbringend und zeitsparend macht, erzähle ich vielleicht ein anderes Mal.
Ergänzung: Für ein Epithal-Fitting mit Warp Core Stabilzern (WCS) emfehle ich noch den Skill Warp Drive Operation auf I zu trainieren.
Update - 16.12.2014 - Hinweis zum Skill Customs Code Expertise hinzugefügt
Update - 16.10.2014 - Ergänzung hinzugefügt.
Freitag, 11. Juli 2014
POS bash im WH für Einsteiger
Gelegentlich findet man sie in Wurmlöchern und fragt sich was wohl in ihrem Inneren an Werten schlummert. Von schlecht oder gar nicht verteidigten POSen ist die Rede. Der W-Raum bringt allerdings eine Besonderheit mit sich: Massenbeschränkung von Wurmlöchern.
Man kann nicht einfach eine Flotte von Caps nehmen und alles in wenigen Minuten wegpusten. Schlachtschiff oder kleiner ist die Richtlinie und Wurmlochcorps sind in der Regel beträchtlich kleiner als das was so im 0.0 rumrennt.
Problem Munition
Man mag es kaum glauben, aber wenn man mit Papierkügelchen versucht eine Mauer einzureißen, dann muss man schon sehr sehr viele davon mitbringen. Daher bieten sich besonders Amarr mit ihren Lasern an. Einschalten und afk gehen. T1 Linsen machen's möglich. Besonders beliebt ist dafür die Oracle. Ich habe schon welche mit einem 6-Heat Sink-Fitting gesehen.
Was erwartet einen?
Bestimmte Module lassen sich abbauen und mitnehmen (was den gesamten Inhalt zerstört), oder aber man zerstören sie (zum Beispiel das Ship Maintance Array), um an ihren Inhalt zu gelangen. Stellt euch einfach vor in jeder POS könnte Santa alle Geschenke für das kommende Weihnachtsfest lagern... Geschenke für 2014 (killmail)
Außerdem ist der W-Raum auch für viele Spieler interessant, die eigentlich gar nicht in der Lage sind ihre POS zu verteidigen, was für zusätzliche Loot-Piñatas sorgt.
Wer also das nächste Mal im W-Raum eine POS auf dem dScan sieht, sollte vielleicht nachschauen, ob es sich dabei nicht womöglich um eine lukrative Abendbeschäftigung für die Corp handeln könnte, diese einzureißen. Und wer zusätzlich noch alle eingehenden Wurmlöcher schließt, kann sich fast sicher fühlen. Und falls doch einer vorbeikommt, wirds auch noch spannend :P
Hinweis:
Wer wirklich allein oder in einer kleinen Gruppe eine POS im W-Raum einreißen möchte, sollte darauf achten, dass zum einen möglichst wenige Waffen und Hardener aktiviert sind und zum anderen möglichst viele potentiell wertvolle Module (z.B. Schiffshangare, T3-Produktion). In einer kleinen Gruppe kann so aus einem stundenlangen Rumgeballer ein interessanter Abend werden.
Update - Eine weiteres Weihnachtsfest wurde zerstört "XL-SMA"
| Nicht jede POS hat so viele Schiffshangars |
Problem Munition
Man mag es kaum glauben, aber wenn man mit Papierkügelchen versucht eine Mauer einzureißen, dann muss man schon sehr sehr viele davon mitbringen. Daher bieten sich besonders Amarr mit ihren Lasern an. Einschalten und afk gehen. T1 Linsen machen's möglich. Besonders beliebt ist dafür die Oracle. Ich habe schon welche mit einem 6-Heat Sink-Fitting gesehen.
Was erwartet einen?
Bestimmte Module lassen sich abbauen und mitnehmen (was den gesamten Inhalt zerstört), oder aber man zerstören sie (zum Beispiel das Ship Maintance Array), um an ihren Inhalt zu gelangen. Stellt euch einfach vor in jeder POS könnte Santa alle Geschenke für das kommende Weihnachtsfest lagern... Geschenke für 2014 (killmail)
Außerdem ist der W-Raum auch für viele Spieler interessant, die eigentlich gar nicht in der Lage sind ihre POS zu verteidigen, was für zusätzliche Loot-Piñatas sorgt.
| Endlich ist es soweit: Wie Schiffe dropen zerstörte Module 50% ihres Inhalts |
Hinweis:
Wer wirklich allein oder in einer kleinen Gruppe eine POS im W-Raum einreißen möchte, sollte darauf achten, dass zum einen möglichst wenige Waffen und Hardener aktiviert sind und zum anderen möglichst viele potentiell wertvolle Module (z.B. Schiffshangare, T3-Produktion). In einer kleinen Gruppe kann so aus einem stundenlangen Rumgeballer ein interessanter Abend werden.
Update - Eine weiteres Weihnachtsfest wurde zerstört "XL-SMA"
Freitag, 4. Juli 2014
Scam - belogen, betrogen und verarscht
Viele Petitionen aufgebrachter Kapselpiloten werden wie folgt beantwortet:
"It is part of the game mechanic.". Oft geht es dabei um Scams. Wie erkennt man sie und kann sich schützen?
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| Häufiger Schiff-Scam: Von den drei angebotenen Verträgen könnt ihr nur noch den für 380 Mio annnehmen. (anklicken zum Vergrößern) |
Als neuer Kapselpilot findet man sich meist auf der Opferseite des Geschehens wieder. Eine super günstige Factionfregatte oder die erste PLEX. Alles zu (scheinbar) günstigen Preisen.
Generell gilt:
Alles was man im Markt kaufen kann, sollte man nicht über Verträge kaufen.
Ein paar einfache Regeln können das eigene Risiko enorm reduzieren.
- Alle EVEmails á la: "Ich ziehe ins 0.0 und verkaufe alle meiner Schiffe supergünstig", sind Scam.
- Fast alles was einem als Schnäppchen erscheint (meist Verträge) ist Scam.
- Alle Geschichten im Local von Lotterie, "Ich verdopple deine ISK", über unheilbare Krebserkrankungen der Spieler bis hin zu "ich bin super reich und verschenke alles" sind Scam.
- Fast alles was in Handelszentren wie Jita im Local an Verträgen gepostet wird ist Scam.
- Alle Sprüche wie "Oh da hat einer eine zu hohe Buyorder gesetzt" sind Scam.
- Wenn man etwas kaufen möchte, sollte man den Markt benutzen (keine Verträge) und am besten die Angebote in der Spalte Preis aufsteigend sortieren (zweimal draufklicken). Muss man Verträge nehmen (Blueprints), dann sollte man sich jedes einzelne Wort genau durchlesen.
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| Der klassiche PLEX-Scam (anklicken zum Vergrößern) |
Tipp: Am häufigsten fallen Leute auf Scams rein, weil sie Verträge nicht genau lesen.
Aber auch im normalen EVE-Markt wird gemauschelt was das Zeug hält. So werden häufig Gegenstände im Markt für Milliarden statt Millionen angeboten und die Dauer des Angebots möglichst kurz gewählt, damit sie oben in der Liste stehen.
Auch gibt es LowSec-Köder. Scheinbar günstige Angebote, die euch in oder durch ein LowSec-System führen. Ihr denkt vielleicht, das Risiko sei gering, aber in dem Moment wenn ihr etwas kauft, ahnt ein Pirat schon, dass ihr auf dem Weg seid und lauert euch auf. Das kann euch auch bei Verträgen passieren.
Tipp: In EVE verschenken Spieler (fast) nie etwas, oder verkaufen etwas unter Wert.
Gerne wird auch der Verkauf-Kauf-Betrug genutzt.
Dabei verkauft jemand in einer Region ein bestimmtes (meist) Offiziersmodul zu einem erhöhten Preis und stellt eine bedeutend überhöhte Kauforder in den Markt. Findige Scamopfer wittern ein Geschäft, kaufen das überteuerte Modul und sehen dann, wie die Kauforder platzt, wenn sie es wieder verkaufen wollen.
Der Trick dabei ist, dass man für eine Kauforder nicht den gesamten Betrag hinterlegen muss. Also erstellt der Betrüger die Kauforder mit einem Charakter, der ansonsten nichts auf dem Konto hat, und wenn ihr versucht an ihn zu verkaufen... sitzt ihr auf einem überteuerten Modul.
Eine wunschöne Geschichte über Scam im zweistelligen Milliardenbereich findet ihr bei TMC
Eine der besten Strategien ist die Waffen seines Feindes zu kennen. Lest dazu einfach diesen Scamming Guide.
Eine schier unendliche Liste weiterer Scams findet ihr auch bei EVEUni.
Alternativ kann man auch immer blank sein, aber wer will das schon?
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