Letzte Woche fanden die ersten Hungerspiele in EVE Online statt. Berichtet wurde allerdings in der deutschen Blogosphere kaum darüber. Es ging ums nackte Überleben und um Preise mit einem Gesamtwert von 100 Mrd. ISK.
Vor einigen Tagen landete ein Link im Corpchannel, mit der persönlichen Aufforderung mich schnellstmöglich zu registrieren. Zwei Plätze (von 400) waren noch frei. Also nicht lange gefackelt und angemeldet.
Die wichtigste aller Fragen konnte ich erst später stellen: Worum geht es eigentlich? Der letzte Überlebende gewinnt...
Zu Beginn stand jedem Piloten nur seine Überlebenskapsel zur Verfügung. Überall in der Arena (auf Singularity) waren Fregatten und andere Schiffe sowie Kontainer mit Modulen verteilt. Mit drei weiteren Piloten von Ekchu schnappte ich mir ein Schiff und rannte um mein Leben. Einer nach dem anderen fiel dem brutalen Naturell der Arena zum Opfer, verlor seinen POD, spürte die eisige Kälte des Alls und erwachte wieder außerhalb der Arena.
Ich sollte von uns als erster sein Schiff und als letzter seinen POD verlieren. Zugegeben tat mir das bei meinem ersten Schiff, einer Exequror, nicht leid. Ich hatte meine Drohnen verloren und nur Remote Reps drauf... Exequror (Killmail)
CCP Wächter - bewachten unter anderem die Spruntore der Arena, damit niemand abhaut.
Die
Arena bestand aus verschiedenen Beacons, welche oft verbubbelt waren.
Savespots waren nur auf dem Grid der jeweiligen Beacons erlaubt. So
tingelte ich in meiner Kapsel umher und legte Savespots an. Gelegentlich
vor einem Angreifer auf einen anderen [Savespot] fliehend.
Einige Zeit verbrachte ich mit einer anderen Kapsel etwas abseits. Ehrlich gesagt packte mich die Paranoia und ich witterte eine Falle. Nach gefühlten 30 min der Annäherung bildeten wir eine Flotte, gaben und gelegentlich warp-ins, falls jemand angeflogen wurde. In einem günstigen Moment warf ein Operator ein paar Kreuzer ab und wir witterten unsere Chance zurück ins Spiel zu kommen.
Mein Mitstreiter sprang in eine Caracal und ich griff mir eine Bellicose, nur um dann auf einem on-grid Savespot von der POS abgeschossen zu werden. Bellicose (Killmail). So schnell kanns gehen.
Auf der Flucht im POD - So wird man wohl kaum der letzte Überlebende sein
Letztendlich geisterte ich noch ein paar Stunden von Savespot zu Savespot um dann von mit Combat Scanner Probes ausgescannt und abgeschossen zu werden.... ein eher unrühmliches Ende.
Eine kleine Sammlung an Screenshots findet ihr auf Flickr.
Fazit - Lohnt(e) es sich mitzumachen?
Die Organisation des Events war großartig. Theomachy hatte ein umfangreiches Regelwerk.
Es gab immer wieder Ereignisse im Spiel, die - wenn man ein Schiff gehabt hätte - das Ganze bereicherten. Da allerdings der beste Konter auf eine Flotte in EVE stehts Flotte +1 (Kurz: der größte Blob gewinnt) ist, war man als kleine Flotte oder gar einzelner Pilot schnell machtlos und zum Gejagten degradiert. Mal ehrlich: Wie soll man, am besten auch noch allein, einem 30 Dominix-Blob entgegentreten? So überrascht es dann auch nicht, dass unter den zahlreichen Preisen wenige Spieler häufiger bedacht wurden - the biggest Blob wins.
Mit wenigen Verbesserungen könnte das nächste Theomachy (noch) besser werden.
Erst vor einem halben Jahr eroberten wir uns eine neue Wurmlochheimat. Dutzende Piloten kamen und mit zahlreichen Caps jagten wir die Carebears davon. Nur um wenig später zu erkennen, dass wir selbst Gefahr liefen invadiert zu werden.
Das sollte uns nicht passieren - Invasion nach Inaktivität
Als ich mich vor einigen Tagen einloggte war alles weg. Kein einziger Tower stand mehr und ich war plötzlich der einzige Pilot im Wurmloch. Ich hatte davon gehört, dass im Forum diskutiert wurde wieder aus unserem C5 auszuziehen. Überrascht war ich trotzdem.
Der Grund für den Auszug unserem C5 ist eigentlich einfach: Auch wenn wir mit gut 30 Mann dieses Wurmloch im Sturm eroberten, so erlahmte danach die Aktivität unserer Kapselpiloten ebenso schnell, wie sie zuvor anstieg.
"Eine Corp, die nicht wächst, stirbt iwann an Inaktivität. Nur wer neue Piloten rekrutiert kann auf Dauer erfolgreich sein."
Wir haben nicht rekrutiert.
Was habe ich nun daraus gelernt? Meine Zukunft liegt nicht bei EKCHU. Man muss loslassen können. Ich werde mir zwar eine neue Corp suchen, aber den Wurmlöchern möchte ich treu bleiben.
300-400 Mio ISK monatlich dazu verdienen? Einen PI-Alt anzulegen kann schneller und günstiger sein als man auf den ersten Blick vermutet. Wo ich noch 6-10 Monate brauchte, können sich eure PI-Alts mit straffer Planung bereits nach 4-6 Monaten rechnen.
Ein kleines Monster - So schön kann Planetary Interaction sein
Wenn ihr euch noch nicht sicher seid, ob ihr Planetary Interaction (PI) wirklich betreiben wollt, könnt ihr euch bei PI im NullSec informieren. Wenn man seine PI erst einmal eingerichtet hat, dann hält sich der der Aufwand in Grenzen.
Definition
Ein Account ist das mit dessen Daten ihr euch im Launcher anmeldet. Ein Charakter (oder Kapselpilot) ist das was eure Schiffe fliegt. Pro Account kann man bis zu drei Charaktere haben.
Um einen neuen Alt (einen weiteren Charakter) zu erstellen, gibt es prinzipiell zwei Möglichkeiten. Bei der ersten erstellt man einen weiteren Piloten auf einem aktiven Accout und nutzt das Duale Charaktertraining zum Skillen. Bei der zweiten wirbt man sich selbst als neuen Piloten. Die erste Variante ist sicherlich einfacher. Zudem bietet sie etwa eine Woche mehr Skillzeit. Die Selbstwerbung hat allerdings den Vorteil, dass man für die Zeit des Trainings einen zweiten Account hat, was in vielen Situationen nützlich sein kann.
Den Überblick bewahren
Um den Überlick über euren Skillfortschritt zu bewahren empfehle ich euch die Verwendung von EVEMon. Dort könnt ihr euren Skillplan aufstellen, schauen was euch Implantate und Remaps bringen und so das meiste (an Skills) rausholen.
Hinweis: Customs Code Expertise (Skill)
Reduziert
pro Stufe die Steuern an HighSec NPC-POCOs um 10%. Da es meines Wissens
nach keine InterBus POCOs mehr im HighSec gibt, lohnt es sich wohl
nicht. Eingeführt mit der Rubicon-Erweiterung.
Hinweis
Nutzt eure Remaps und leistet euch +3
Implantate. Alle angegebenen Skillzeiten nutzen ein
Remap und +3er Implantate.
Definition
Ein Account ist das mit dessen Daten ihr euch im Launcher anmeldet. Ein Charakter (oder Kapselpilot) ist das was eure Schiffe fliegt. Pro Account kann man bis zu drei Charaktere haben.
Gallente Industrial I - Wir wollen eine Iteron fliegen
Hull Upgrades II - Expanded Cargohold II
Astronautics Riging I - Medium Cargohold Optimization I
+ Jury Rigging III
+ Mechanics III
Planetology IV - Bessere Auflösung der planetaren Rohstoffvorkommen
+ Remote Sensing III
+ Science IV
Advanced Planetology IV - Noch bessere Auflösung der planetaren Rohstoffvorkommen
Interplanetary Consolidation V - Damit könnt ihr 6 Planeten bewirtschaften
Command Center Upgrades V - Maximales Ausbaustufe für möglichst viele planetare Gebäude
Das "Mindestpaket" umfasst die Fähigkeiten für einen Transporter mit Cargo-Rigs und -Modulen, sowie anständige PI Skills. Mehr aber auch nicht. Ein solcher Charakter kann prima für PI "missbraucht" werden, den Transport eurer Waren solltet ihr mit einem anderen Piloten durchführen. Ihr könnt keine getarnten Schiffe fliegen. Schneller bekommt man einen produktiven PI-Knecht nicht trainiert. Skilldauer: 42 Tage (2 PLEX) Amortisation: ~ 4 Monate
(Keine) Skillzeit übrig?
Solltet
ihr noch Skillzeit übrig haben, dann investiert diese in grundlegende
Skills für den Umgang mit Schiffen, oder verbessert eure Support-Skills. Auch beinhalten die Skillpläne nicht alle Module, die ihr vielleicht in euren Schiffen benutzen wollt. Dafür ist in beiden Skillplänen noch etwas Platz.
Falls euch nur noch wenig Skillzeit fehlt, kann es ratsam sein, das Skilltraining des Hauptcharakters kurz zu unterbrechen, um "fertig" zu werden. Jede PLEX, die ihr für einen zusätzlichen Skillmonat ausgebt, kostet euch 2 Monate PI-Produktion.
Skills wie bei PI-Alt Minimum plus:
Viator (getarnter Transporter)
Gallente Industrial V - bringt auch mehr Frachtraum für die T1 Transporter
+ Industry V
+ Transport Ships I
Cloaking IV - Cover Ops Cloaking Device II
+ CPU Management IV
High Speed Maneuvering I - Afterburner und Microwarpdrives
+ Afterburner III
Hier erlernt ihr zusätzlich die Fähigkeiten einen Tarnfrachter und eine T2-Scannfregatte zu fliegen. Das macht euren Alt bedeutend autonomer und hilfreicher. Er kann getarnt reisen, scannen und Loot sicher(er) transportieren. Skilldauer: 109 Tage (4 PLEX) Amortisation ~ 6-8 Monate
Euer Alt soll mehr können?:
Falls ihr euren Alt auch noch für etwas anderes benutzen wollt, hätte ich noch einige weitere Dinge, auf die sich das Skillen lohnen könnte und die recht zu lernen schnell gehen.
Interceptoren - sicheres Reisen durch WH/NS; Können nicht von Bubbles aufgehalten werden
Frachter - einen Frachter-Alt zu haben kann ungemeint hilfreich sein
Bomber - von der T2-Scannfregatte zu einem Bomber für etwas piew piew ist es nicht mehr weit
Datacores (Guide) - wer zusätzlich noch passives Einkommen generieren möchte und bereit ist dafür etwas Zeit zu investieren.
Wer also Zugang zu einem Wurmloch oder NullSec hat, kann seine freien Charakterplätze in wenigen Monaten in kleine ISK-Maschinen verwandeln. Wie ihr das möglichst gewinnbringend und zeitsparend macht, erzähle ich vielleicht ein anderes Mal.
Ergänzung: Für ein Epithal-Fitting mit Warp Core Stabilzern (WCS) emfehle ich noch den Skill Warp Drive Operation auf I zu trainieren.
Gelegentlich findet man sie in Wurmlöchern und fragt sich was wohl in ihrem Inneren an Werten schlummert. Von schlecht oder gar nicht verteidigten POSen ist die Rede. Der W-Raum bringt allerdings eine Besonderheit mit sich: Massenbeschränkung von Wurmlöchern.
Nicht jede POS hat so viele Schiffshangars
Man kann nicht einfach eine Flotte von Caps nehmen und alles in wenigen Minuten wegpusten. Schlachtschiff oder kleiner ist die Richtlinie und Wurmlochcorps sind in der Regel beträchtlich kleiner als das was so im 0.0 rumrennt.
Problem Munition Man mag es kaum glauben, aber wenn man mit Papierkügelchen versucht eine Mauer einzureißen, dann muss man schon sehr sehr viele davon mitbringen. Daher bieten sich besonders Amarr mit ihren Lasern an. Einschalten und afk gehen. T1 Linsen machen's möglich. Besonders beliebt ist dafür die Oracle. Ich habe schon welche mit einem 6-Heat Sink-Fitting gesehen.
Was erwartet einen?
Bestimmte Module lassen sich abbauen und mitnehmen (was den gesamten Inhalt zerstört), oder aber man zerstören sie (zum Beispiel das Ship Maintance Array), um an ihren Inhalt zu gelangen. Stellt euch einfach vor in jeder POS könnte Santa alle Geschenke für das kommende Weihnachtsfest lagern... Geschenke für 2014 (killmail)
Außerdem ist der W-Raum auch für viele Spieler interessant, die eigentlich gar nicht in der Lage sind ihre POS zu verteidigen, was für zusätzliche Loot-Piñatas sorgt.
Endlich ist es soweit: Wie Schiffe dropen zerstörte Module 50% ihres Inhalts
Wer also das nächste Mal im W-Raum eine POS auf dem dScan sieht, sollte vielleicht nachschauen, ob es sich dabei nicht womöglich um eine lukrative Abendbeschäftigung für die Corp handeln könnte, diese einzureißen. Und wer zusätzlich noch alle eingehenden Wurmlöcher schließt, kann sich fast sicher fühlen. Und falls doch einer vorbeikommt, wirds auch noch spannend :P
Hinweis: Wer wirklich allein oder in einer kleinen Gruppe eine POS im W-Raum einreißen möchte, sollte darauf achten, dass zum einen möglichst wenige Waffen und Hardener aktiviert sind und zum anderen möglichst viele potentiell wertvolle Module (z.B. Schiffshangare, T3-Produktion). In einer kleinen Gruppe kann so aus einem stundenlangen Rumgeballer ein interessanter Abend werden.
Update - Eine weiteres Weihnachtsfest wurde zerstört "XL-SMA"
Viele Petitionen aufgebrachter Kapselpiloten werden wie folgt beantwortet:
"It is part of the game mechanic.". Oft geht es dabei um Scams. Wie erkennt man sie und kann sich schützen?
Häufiger Schiff-Scam: Von den drei angebotenen Verträgen könnt ihr nur noch den für 380 Mio annnehmen. (anklicken zum Vergrößern)
Eines der vielen Alleinstellungsmerkmale EVE Onlines ist, dass Spieler sich nach Herzenslust gegenseitig betrügen und bestehlen dürfen. Und davon wir oft und gerne Gebrauch gemacht.
Als neuer Kapselpilot findet man sich meist auf der Opferseite des Geschehens wieder. Eine super günstige Factionfregatte oder die erste PLEX. Alles zu (scheinbar) günstigen Preisen.
Generell gilt:
Alles was man im Markt kaufen kann, sollte man nicht über Verträge kaufen.
Ein paar einfache Regeln können das eigene Risiko enorm reduzieren.
Alle EVEmails á la: "Ich ziehe ins 0.0 und verkaufe alle meiner Schiffe supergünstig", sind Scam.
Fast alles was einem als Schnäppchen erscheint (meist Verträge) ist Scam.
Alle Geschichten im Local von Lotterie, "Ich verdopple deine ISK", über unheilbare Krebserkrankungen der Spieler bis hin zu "ich bin super reich und verschenke alles" sind Scam.
Fast alles was in Handelszentren wie Jita im Local an Verträgen gepostet wird ist Scam.
Alle Sprüche wie "Oh da hat einer eine zu hohe Buyorder gesetzt" sind Scam.
Wenn man etwas kaufen möchte, sollte man den Markt benutzen (keine Verträge) und am besten die Angebote in der Spalte Preis aufsteigend sortieren (zweimal draufklicken). Muss man Verträge nehmen (Blueprints), dann sollte man sich jedes einzelne Wort genau durchlesen.
Der klassiche PLEX-Scam (anklicken zum Vergrößern)
Tipp: Am häufigsten fallen Leute auf Scams rein, weil sie Verträge nicht genau lesen.
Aber auch im normalen EVE-Markt wird gemauschelt was das Zeug hält. So
werden häufig Gegenstände im Markt für Milliarden statt Millionen
angeboten und die Dauer des Angebots möglichst kurz gewählt, damit sie
oben in der Liste stehen.
Auch gibt es LowSec-Köder. Scheinbar günstige Angebote, die euch in oder durch ein LowSec-System führen. Ihr denkt vielleicht, das Risiko sei gering, aber in dem Moment wenn ihr etwas kauft, ahnt ein Pirat schon, dass ihr auf dem Weg seid und lauert euch auf. Das kann euch auch bei Verträgen passieren.
Tipp: In EVE verschenken Spieler (fast) nie etwas, oder verkaufen etwas unter Wert.
Gerne wird auch der Verkauf-Kauf-Betrug genutzt.
Dabei verkauft jemand in einer Region ein bestimmtes (meist) Offiziersmodul zu einem erhöhten Preis und stellt eine bedeutend überhöhte Kauforder in den Markt. Findige Scamopfer wittern ein Geschäft, kaufen das überteuerte Modul und sehen dann, wie die Kauforder platzt, wenn sie es wieder verkaufen wollen.
Der Trick dabei ist, dass man für eine Kauforder nicht den gesamten Betrag hinterlegen muss. Also erstellt der Betrüger die Kauforder mit einem Charakter, der ansonsten nichts auf dem Konto hat, und wenn ihr versucht an ihn zu verkaufen... sitzt ihr auf einem überteuerten Modul.
Eine wunschöne Geschichte über Scam im zweistelligen Milliardenbereich findet ihr bei TMC
Eine der besten Strategien ist die Waffen seines Feindes zu kennen. Lest dazu einfach diesen Scamming Guide.
Eine schier unendliche Liste weiterer Scams findet ihr auch bei EVEUni.
Alternativ kann man auch immer blank sein, aber wer will das schon?
Trotz der viel gepriesenen Lernkurve in EVE Online bleibt es nicht aus, dass man auch später immer wieder dazu lernt. Als es neulich zu einem speziellen Flottenkommando kam, war dies der Schlüssel dazu den eigenen Arsch zu retten. Das Kommando? - Starburst!
Als Kurzerklärung gut zum Verlinken
Erklärung Eine Flotte wird auf ihrem Weg an einem Ingate von einer Bomberflotte abgepasst. Der FC befiehlt: "Hold cloak!". Einige Augenblicke später sind alle im System angekommen und haben das Grid geladen. Und bei, "Starburst!", entfernt sich jeder mit Maximalgeschwindigkeit vom Gate. Das bietet die besten Überlebenchancen bei einer Bombenwelle.
Wenn die Bomben schon auf einen zufliegen, man aber noch im Gatecloak ist: STEHEN BLEIBEN! Wärend dieser 30 Sekunden können Bomben einem nichts anhaben. Es sei denn man bewegt sich.
Um sich direkt vom Gate zu entfernen gibt es zwei einfache Wege:
Die Option "Keep at Distance" oben in der Overview auf eine große Entfernung einstellen, das Stargate auswählen und draufklicken,
oder die Ansicht so drehen, dass Stargate und das eigene Schiff auf einer Linie liegen und dann kurz drüber in das All doppelklicken. Bei Letzterem sollte man aufpassen nicht aufs Gate zuzufliegen.
Spätestens seit RAZOR vermehrt Ishtars einsetzt treffen wir immer häufiger auf Bomberflotten, die, wenn sie schon nicht die Schiffe erwischen, durch die Vernichtung der Drohnen erheblichen Schaden anrichten können. Achja und gerne an Gates warten.
Besonders für neue Piloten stellt sich die Frage wie man mit (möglichst) wenig Skillpunkten gut ISK verdienen kann. Für alle, die auf das Abschießen von NPCs verzichten können, bieten Data und Relic Site tolle Möglichkeiten.
Ungeahnte Schätze warten darauf von euch geborgen zu werden!
Neben Datacores (Anleitung) und Planetary Interaction (im WH, NS) lässt sich mit Data und Relic Sites schon mit wenig Skillpunkten gutes Geld verdienen. Vorraussetzungen
Skills (Intelligenz/Gedächtnis)
Astrometric Acquisition - schneller scannen
Astrometric Pingpointing - bessere Ortsauflösung
Astrometric Rangefinding - erhöhte Sondenstärke
Astrometrics - alle Bonis nochmals in einem Skill
Hacking - Mehr "Lebenspunkte" bei Data Sites
Archaeology - Mehr "Lebenspunkte" bei Relic Sites
Alle Skills auf III (8 Tage, 3 Stunden inkl. Pre-Skills) - mit Remap/Implantaten schneller!
Alle Skills auf IV (29 Tage, 16 Stunden inkl. Pre-Skills) - mit Remap/Implantaten schneller!
Cargo Scanner I
Relic Analyzer I
Data Analyzer I
Limited 1 MN Microwarpdrive I
Cargohold Expander II x1-3
Warp Core Stabilizer I x1-3
Small Gravity Capacitor Upgrade I x2
Warrior I/II
Der Sisters Launcher wirkt samt Sonden anfänglich etwas teuer, ist sein Geld aber auf jeden Fall wert. Denn immerhin ist die Hauptaufgabe scannen! 23 Tage und 17 Stunden Skillzeit braucht ihr etwa zum Einsteigen. Aber die Zeit ist gut investiert, da man damit auch Abfangjäger und Kampffregatten freischaltet!
Traurig aber wahr, ob ihr nun mehr Cargo wollt oder lieber Warp Core Stabilizer und womit ihr letztendlich eure MedSlots füllt bleibt euch überlassen. Je nach Vorliebe und Situation, evtl. mit Dampenern drauf. Hier müst ihr euer "Lieblingsfitting" selber finden.
Wenn ihr eure Erfolgschance beim Hacken erhören wollt, solltet ihr die Skills Hacking und Archaeology auf V bringen und die T2 Module verwenden. Das bringt euch einen deutlichen Bonus (Angriff/Leben von 40/20 auf 60/30). Zusätzlich könnt ihr die Scan-Rigs gegen welche mit Hackingbonus austauschen. Small Memetic Algorithm Bank I bringt immerhin +10 ("Lebenspunkte") Coherence dür Data-Module und Small Emission Scope Sharpener I +10 bei Relic-Modulen.
Vorgehensweise
Auch wenn ihr es für den ersten Blick vllt. für zu gefährlich haltet: aktuallisiert euren medizinischen Klon und bringt eure Fregatte ins NullSec! Falls ihr Angst habt an Gatecamps zu scheitern (idR an LowSec-NullSec Stargates auf der NullSec-Seite), dann erscannt euch einen Weg über Wurmlöcher ( Guide: Wurmlöcher charakterisieren). Je höher die Wurmlochstufe (C1 bis C6), desto eher hat das entsprechende Wurmloch einen NullSec-Ausgang. Die gleiche Vorgehensweise bringt euch mit eurem Loot auch zurück ins HighSec. Ich würde alleding den Nervenkitzel der Gatecamps vorziehen. Wenn ihr euch schnell tarnt und klug bewegt könnt ihr die Chance enttarnt zu werden (durch Objekte oder Schiffe unter 2.000m Entfernung) deutlich senken. Für den Anfang solltet ihr euch auf leere Systeme (ohne andere Piloten) konzentrieren.
Tipp 1 Wenn euch das NullSec eine Nummer zu groß erscheint, könnt ihr auch im LowSec anfangen. Dort gibts es zwar keins Bubbles an Stagates, aber ihr werdet Probleme haben leere Systeme zu finden.
Tipp 2 Um Systeme nicht doppelt zu scannen könnt ihr euch mit der
Sternenkarte (F10) einzelne Wegpunkte von System zu System
setzen. Scannt jedes System mit Wegpunkt und ignoriert alle dazwischen. Legt euch am besten gleich eine lange Route (30+ Systeme)
an.
Scannen und Looten
Eine Einleitung ins Scannen kann ich euch hier nicht geben. Falls ihr euch da noch nicht auskennt, dann schaut einfach bei youtube vorbei. Dort gibt es jede Menge Anleitungen zum Scannen.
Wenn ihr eure erste Site erscannt habt dann warpt rein, schaltet alle Kontainer auf und scannt sie einzeln durch. Den Wert des Loots in den Kontainern könnt ihr mit Hilfe der Seite evepraisal .com schätzen lassen. Meine Faustregel: Keine Kontainer mit Loot unter 5 Mio ISK öffen. Es sei denn ihr wollt das Hacking Minigame üben. Wenn ihr euch also die wertvollen Container rausgepickt habt (einfach die Aufschaltung von allen anderen Löschen), könnt ihr zum spannendsten Teil übergehen:
Tipp 3 Es macht nichts, wenn euch euer Weg beim Scannen durchs
gesamte NullSec führt. Das HighSec ist immer in der Mitte. Vorsicht
solltet ihr allerdings in Gegenden walten lassen, die von
NPC-Corporations kontrolliert werden. Dort sind meist viele Piloten
unterwegs und die würden nicht zögern eine Loot-Piñata wie euch zu
plündern. Das Hacking Minigame
Bevor ihr euch daran macht die Firewalls zu knacken, solltet ihr wissen welche Kontainer ihr bei einem Erfolg einsammeln wollt, denn ein einzelner Pilot ist nicht in der Lage alle Kontainer einzusammeln. Was man mit etwas Vorbereitung auch nicht braucht. Dazu könnt ihr die grandiose Übersicht auf Schildwall.info nutzen. Unterschiedliche Kontainer haben unterschiedlichen Loot. Konzentriert euch auf Loot mit möglichst kleinem Volumen. BPCs und Salvage sind großartig.
Grundlegend kann man sagen, dass man das Minigame durch Probieren erlernen kann. Für all jene, die lieber vorbereitet sind, gibt es einen kompakten Videoguide.
Falls ihr euch intensiver mit dem Hacking-Minigame auseinandersetzen wollt, kann ich euch nur den aktuellen Guide zum Hacking-Minigame für Fortgeschrittene von Exanos ans Herz legen.
Hinweis
Bevor ihr ein System verlasst und weiterzieht solltet ihr alle Signaturen erscannen und eure Drohnen wieder einpacken. Wenn ihr zurück kehrt, sind eure Scanergebnisse gelöscht. Es sei denn ihr habt euch Bookmarks angelegt.
Wenn ihr es wirklich wissen wollt
Solltet ihr in einer Site
einmal einen anderen Piloten vorfinden, hindert euch nichts daran euch
anzuschleichen, ihn zu scrambeln und mit eurer Drohne anzugreifen. No
Risk, No Fun. Auch fremde Fregatten können randvoll mit Loot sein!
Tipp 4 Zwischen normalen Combat-Sites, die für euch eher uninteressant sind, verstecken sich auch die sogenannten Ghost Sites. Diese versprechen neben mehr Nervenkitzel auch wertvolleren Loot. Aber das wird vllt. einmal Thema in einem späteren Beitrag. Grund für diesen Post ist eine "Dread Guristas Control Tower" BPC, die ich (durch Zufall) in einer solchen Site gefunden hatte. Was ist daran so toll? Das Ding kostet auf dem Markt 2 Mrd ISK!
Update - Einen deutschen Guide zum Hacking-Minigame findet ihr hier: Hacking-Guide Update - Fitting verbessert, Ergänzungen. Update - Link zu Exanos' Hacking-Minigame-Guide eingefügt Update - Ich habe die "Dread Guristas Control Tower" BPC für 1,83 Mrd ISK verkauft
EVE ist ein Synonym für Komplexität. Viel zu gerne wird das von Kapselpiloten vergessen und umfangreiches Wissen um wesentliche Spielmechaniken fehlt. Auch ich war vom Hochmut befallen, als ich endlich verstand wie Warpunterbrechungssphären eigentlich funktionieren.
Bubbles jeglicher Farbe mit nur einem Ziel: "Du kommst hier nicht weg!" - Hier bei der Schlacht um HED-GP
Ein ganz normaler Tag im Leben einer NullSec-Allianz. Der Flottenaufruf (fleet ping) eines eher unbekannten Kommandanten hat mich zur Teilnahme an einer strategisch eher bedeutungslosen Kontrollturmabrissübung animiert. Also rein in die Scythe und den Ishtars beim Übertragen der Drohnenkontrolle auf den Flottenkommander zugeschaut. Ein großer Kontrollturm und nur 20 Ishtars. Da ist jede Menge Zeit zum Quatschen! Folgendes habe ich gelernt:
Hinweise
1. Als Bubble bezeichne ich alle ungerichteten Warpunterbrechungsfelder. (infinite point)
2. Bubbles werden euch nur im NullSec oder W-Space begegnen
3. Einzig und allein Abfangjäger (T2) und speziell ausgerüstete strategische Kreuzer sind in der Lage ungehindert durch/in/aus Bubbles zu warpen
Direkt von Gate zu Gate zu warpen ist der gefährlichste Weg
Man wird nur im Warp abgefangen und landet in einer Bubble, wenn die Bubble im Gitter (Grid) des Ziels des eigentlichen Warpsprungs liegt. Soll heißen,
wenn man wegwarpen will ist es egal, ob eine Bubble sichtbar vor einem (auf dem gleichen Gitter) liegt.
wenn man von einem Gitter zum anderen fliegt und dazwischen eine Bubble ist, fliegt man hindurch.
mit dem Anwarpen eines Savespots in sicherer Entfernung (z.B. 300k km) vom Ziel kann man einer Bubble im Zielgitter entgehen. Ebenso mit dem Anflug aus einem anderen Vektor*
Wenn eine Bubble auf dem Weg zu einem Ziel ist, bringt auch die Option "Warpen auf 100 km" nichts
*Für gewöhnlich liegen Bubbles an einem Sprungtor auf direkter Linie mit einem anderen.
Hinweis Man kann nur von einer Bubble aufgehalten werden, wenn diese zum Zeitpunkt des Warpeintritts bereits aufgebaut ist. Wenn man also zu einem Wurmloch warpt und während des Warps schmeißt dort ein HIC eine Bubble, dann landet man ungehindert am Ziel, auch wenn die Bubble richtig liegt.
Um Bubbles zu umgehen empfielt es sich zuerst einen anderen Punkt im System anzufliegen. Die Sonne ist dabei nicht immer die beste Option. Nutzt die Systemansicht, die ihr auch zum scannen nutzt, und sucht euch einen geeigneten Planeten o.ä..
Hand aufs Herz. Hätte das jeder gewusst?
Update - Ergänzung gemäß der Anregung von Moonsiphon Update - Hinweis ergänzt. Habe ich erst gestern beobachtet
Jedes Mal, wenn ich vor einem Wurmloch stehe, überlege ich erneut was ich alles machen muss. Hier eine kleine Checkliste, die euch das Leben erleichtern kann (man kann den Artikel auch bookmarken und bei Bedarf nachschlagen).
Statischer C4-Ausgang mit Pulsar im Hintergrund
Man sollte vor Wurmlöchern nie ungetarnt rumstehen, wenn nicht gerade das HighSec auf der anderen Seite ist.
Hinweis: Sobald ein neues statisches Wurmloch angeflogen wird (Grid), ist es in seinem Zielsystem sichtbar. Durch einen nicht aktivierten statischen Ausgang kann niemand in euer System fliegen.
0. (Corp-)Bookmark des Wurmlochs machen
Bookmarks (BM) aus
Scanergebnissen heraus sind oft nicht auf 0 km genau. Daher landet man
ggf. nicht inerhalb der Sprungreichweite von 5.000 km vor dem Wurmloch
und das kann tödlich sein. Also vor dem Durchfliegen ein BM mit aussagekräftigem Namen anlegen. Am besten auch einen Safespot in mindestens 150 km Entfernung anlegen. 1. Angucken und Farbe abschätzen(Link)
Man kann anhand der Farbe sowohl Zielsystem als auch Lebensdauer einschätzen. Allerdings ist das tendentiell etwas für Piloten mit Erfahrung. 2. Info lesen und interpretieren(Link)
Der Spielinfo des Wurmlochs lassen sich ebenfalls ungefähre Angaben über Ziel, Lebensdauer und verbleibender Massenkapazität entnehmen. 3. Name untersuchen (Bsp. K162) (Link)
Wurmlöcher haben entsprechend ihres Ziels einen vierstelligen Code. Dieser ist beispielsweise für alle statischen Wurmlochausgänge gleichbleibend. Die Ausgänge von statischen Wurmlöchern heißen dabei immer K162. 4. Reinfliegen und Namen notieren(z.B. J104311) - (Link)
BM für den Rückflug nicht vergessen. Hier kann man ebenfalls mögliche Sites und deren Sleeper nachschlagen. 5. Statische Ausgänge prüfen(Link)
Oben links die Wurmlochkategorie auswählen. 6. Hat das WH einen speziellen Effekt?(Link) - (Link 2)
Manchmal landet man in Wurmlöchen bei denen "spezielle Effekte" das Schiff beeinflussen. Bevor man sich auf einen Kampf einlässt sollte man diese überprüfen.
Mit dieser Übersicht und etwas Übung solltet ihr in der Lage sein schnellstmöglich alles Nötige über ein Wurmloch zu wissen.
Eine weitere Website mit Infos über Wurmlöcher: http://www.wormnav.com/index.php?locus=J164713
Hinweis (danke für's Kommentar)
Wenn ein Wurmlochsystem einen statischen Ausgang hat, besitzt dieser in den beiden Systemen die er verbindet unterschiedliche Namen (z.B. R943). Im System aus dem das Wurmloch rausführt heißt es bspw. R943 und steht hier für den statischen C2-Ausgang. Im C2 auf der anderen Seite ist das Wurmoloch mit K162 (wie alle Enden von statischen Wurmlöchern) beschriftet und wird dynamisch genannt.
Neu in Hyperion
C4 Wurmlöcher haben einen zusätzlichen statischen Ausgang
Es gibt neue Fregattenwurmlöcher (Übersicht), die nur von Fregatten und DICs benutzt werden können
Fregattenwurmlöcher beinhalten in der info einen entsprechenden Hinweis (wichtig für T3-Scouts)
Die Entfernung zu einem Wurmloch nach einem Sprung ist nun massenabhängig (Erklärung)
Update - 09.09.2014 - Hinweis zu Fregattenwurmlöchern mit der Hyperionerweiterung 1.3 ergänzt, wormnav.com gibt es leider nicht mehr Update - 02.02.2014 - Hinweis ergänzt
Pro Account sind bis zu drei Charaktere möglich. Nun habe ich endlich den dritten Platz mit meinem neuen PI Alt belegt und erhoffe mir davon jede Menge leicht verdiente ISK. Am besten fange ich mit der Erklärung etwas weiter vorne an.
Zollstation (Custom Office) - Zentraler Umschlagplatz für Waren bei der Bewirtschaftung von Planeten
PI - Planetary Interaction - Das Bewirtschaften von Planeten in EVE.
Mein erster Alt hat sich bereits amortisiert (Mein Alt zahlt sich aus). Für meinen zweiten PI (Planetary Interaction) Alt wollte ich das ganze Procedere aber etwas beschleunigen - vor allem wegen der Kosten. Diesmal habe ich auf ein paar Skills (Frachter fliegen) verzichtet und habe den Charakter bereits während seiner Ausbildung zum ISK scheffeln rangeholt (immerhin 580 Mio).
Nun wo ich ihn auf meinen Hauptaccount transferiert habe lässt sich Billanz ziehen.
4 PLEX und 500 Mio ISK habe ich in meine neuste ISK-Maschine gesteckt. Bei etwa 300 Mio ISK/Monat durch PI hat sich das Ganze in 9 Monaten gerechnet. Aber lohnt der Aufwand wirklich?
Zum einen: Ich hatte das nötige Kleingeld um den Alt zu finanzieren.
Zum anderen: Mit der Zeit lässt (zumindest bei mir) der Wunsch nach durch stundenlanges Asteroidenlutschen (oder vergleichbar zeitaufwendiges) ISK zu verdienen. Es war also mehr eine Investition in meine Zukunft.
Mit geringem Aufwand an Zeit (5-15 min täglich) und Arbeit kann ich mit meinen drei Charakteren nun monatlich (allein durch PI) etwa 1 Mrd. ISK generieren. Auch wenn das für einige Spieler Peanuts sind, lässt sich damit mein Account finanzieren und etwas Spielzeug kaufen.
Ein Weg um im HighSec neben ISK auch noch alle 3 Monate einen ordentlichen Bonus zum Fraktionsansehen zu erhalten bieten die Epic Arc Missionen. Fast jedes Mal, wenn ich sie flog, musste ich mir anhören, dass sie sich finanziell nicht lohnen. Stimmt das?
Ganz allein nicht geeignet, wenns schnell gehen soll.
Als ich zwischen EKCHU-Winterschlaf und RAZOR-Beitritt gerade im HighSec rumdümpelte und Quafe schlürfend mein Zeug durch die Gegend flog kam mir die Idee:
Epic Arc, allein und mit zwei Charakteren doppelt fliegen. Soll heißen: Beide Charaktere nehmen die Epic Arc Missionen an und alle Missionen werden demnach einfach zwei Mal geflogen.
Hinweis: Um Epic Arc Missionen fliegen zu können braucht man bei der entsprechenden Corp ein
5er Standing
[Fraktion] [Ansprechpartner] [Corp] [System]
Gallente - Roineron Aviviere von Impetus in Dodixie Caldari - Aursa Kunivuri von Expert Distribution in Josameto Minmatar - Arsten Takalo von Brutor Tribe in Frarn
Amarr - Karde Romu von Ministry of Internal Order in Kor-Azor Prime
Prinzipiell sind die Epic Arc Missionen allein arg zäh. Besonders, wenn man noch nicht alle Skills auf V hat, wovon viele gerne ausgehen. Mein Setup bestand aus einer Heavy Missile Tengu und einer Cruise Missile Raven. Die Tengu sollte sich von unten nach oben und die Raven von oben nach unten in den Schiffsgrößen durchsäbeln. Auch wenn gelegentlich die Zielsysteme nicht identisch waren, konnte ich nach zwei Nachmittagen meinen Standingzuwachs begrüßen (10%+).
A Demonstration
6.000.000
1.180.000 Bonus
The Cost of Preservation (1Jump)
4.000.000
1.090.000 Bonus
13.000.000 ~ Loot+Salvage
4.010.000 Bounty
Written by the Victors (1Jump)
4.000.000
1.220.000 Bonus
15.500.000 Loot+Salvage (13.000.000 Amarr)
3.076.500 Bounty
Glowing Embers (6 jumps)
6.000.000
1.220.000 Bonus (Item aus dem Kontainer der Vormission)
From Way Above
5.000.000
1.410.000 Bonus
14.884.118 Bounty
7.800.000 Loot+Salvage
Friends In High Places (Rumfliegen)
7.000.000
1.250.000 Bonus
My Little Eye (Agenten Anquatschen, 10 jumps)
5.000.000
1.010.000 Bonus
Dead End Intercept (1 jump)
5.000.000
1.670.000 Bonus
1.500.000 Loot
Surfacing (11jumps) Umfitten, wenn man an Rens vorbeikommt
7.000.000
1.580.000 Bonus
15.000.000 Loot+Salvage
4.245.000 Bounty
Who Art in Heaven (1 Jump)
5.000.000
1.890.000 Bonus
6.500.000 Loot+Salvage
Playing all Their Cards
7.000.000
1.800.000 Bonus
10.090.123 Bounty
11.250.000 Loot+Salvage
History in the Making (13j, hingehen und reden)
7.000.000
1.410.000 Bonus
Church of the Obsidian (3j)
7.000.000
1.090.000 Bonus
no Bounty
25.300.000 Loot+Salvage
-0,06 Amarr Standing
Heresiology (1j)
8.000.000
1.320.000 Bonus
no Bounty
10.750.000 Loot+Salvage
Das sind für beide Charaktere jeweils 366,7 Mio ISK (in Summe 733 Mio). Bei ungefähr 10 Stunden ergibt das einen ordentlichen Stundenlohn von 73 Mio ISK/h und bei meinen Skills ist das sicher ausbaufähig.
Tipp: Manche Missionen bringen besonders viel/wenig Salvage. Da lohnt es sich nicht die Noctis für umher zu fliegen.
Die 10 Sonden am Missionsende lassen sich gut verkaufen (~ 10 Mio/Stück).
Also ich werde bei Gelegenheit sicherlich wieder Epic Arcs fliegen.
Hinweis zum Standing: Man kann am Ende aussuchen, ob man
5%+ und 10 RSS Core Scanner Probes haben möchte, oder eben 10%+ und
lediglich 25 Mio. ISK als Missionsbelohnung.
Hinweis: Folgenden Guide habe ich zum Absolvieren der Epic Arc genutzt: EVEUni Eine Übersicht über eure Gegner findet ihr auf EVE-Survival Eine großartige Übersicht zu Epic Arcs findet ihr bei BullyB
Update - 19.06.2016 - Formatierung geändert; Gallente Epic Arc Speedrun verlinkt; EVE Survival verlinkt Update - 07.06.2016 - Minmatar Epic Arc Speedrun verlinkt Update . 06.06.2016 - Caldari Epic Arc Speedrun verlinkt Update - 14.05.2015 - Querverweise zu anderen Epic Arcs im HS eingefügt Update - 17.10.2014 - Hinweis zum Standing. Ich habe mich für die Sonden entschieden.